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Zona Ámbar | Artefacto a la venta

Mientras caminan por un mercado al aire libre en un mundo fronterizo, los Viajeros son abordados por un anciano de aspecto extraño. Lleva un gran baúl, en cuyo interior hay un artefacto alienígena que ha desenterrado en una región desolada de este mundo, o al menos eso afirma. Si los Viajeros parecen interesados, abrirá el baúl para revelar un voluminoso objeto metálico, cubierto de extrañas marcas.

El anciano se ofrece a vender el artefacto a los aventureros por 10000Cr, ya que se encuentra en una situación muy precaria y necesita el dinero. No sabe para qué sirve el artefacto (de hecho, si sirve para algo), pero argumenta de forma persuasiva que podría valer mucho para un coleccionista o un xenoarqueólogo.

  1. El artefacto no es más que un trozo de chatarra que el viejo armó para estafar a los extraterrestres. No tiene ningún valor ni habilidades especiales. Si lo compran, los aventureros habrán sido engañados.

  2. Como en 1, excepto que el anciano no sabe que el artefacto es falso. Cree sinceramente que es valioso, ya que lo desenterró él mismo. La verdadera naturaleza del supuesto artefacto se deja al GM.

  3. Como en 1, excepto que el artefacto es un hallazgo genuino. No es de fabricación alienígena; es un antiguo conductor de energía vilani, como reconocerá cualquiera que pueda leer el alto vilani antiguo. El artefacto tiene cierto valor histórico porque sugiere que los exploradores vilani visitaron este mundo mucho antes de lo que se esperaba. Si los aventureros tienen suerte y encuentran al comprador adecuado, podrían recuperar el dinero que gastaron al comprarlo al anciano.

  4. El artefacto es auténtico. Su propósito es desconocido, pero es de origen alienígena. Los xenoarqueólogos sospechan desde hace tiempo que este mundo fue el hogar de una especie inteligente no humana, pero hasta ahora habían encontrado pocas pruebas. El artefacto es esa prueba, con un valor de al menos 20000Cr para los investigadores interesados en este aspecto de la historia del mundo.

  5. Como en 4, excepto que el anciano robó el artefacto a un equipo arqueológico que está en el planeta. El equipo está actualmente buscando el artefacto. Si encuentran a los Viajeros con él, podrían presentar cargos ante las autoridades, acusándolos de robo de antigüedades locales.

  6. Como en 4, excepto que el artefacto aún funciona. Si se lleva a bordo de una nave, el artefacto cobra vida en el espacio de salto con un zumbido bajo y un despliegue de luces brillantes. El artefacto actúa como una "brújula del espacio de salto" que, si se entiende correctamente, evita que las naves se equivoquen al saltar más allá de 6 parsecs. Entender y utilizar correctamente la brújula llevará tiempo y dinero. También es posible que la noticia del artefacto atraiga la atención de los agentes imperiales y de las megacorporaciones, algunos de los cuales podrían querer apoderarse del artefacto para sus propios fines.



Traducción de Artifact for sale, una semilla de aventura publicada en el recopilatorio The Best of JTAS Vol 1 (2004), para GURPS Traveller.



1 comentario :

Akerraren Adarrak dijo...

Tiene pinta de acabar bastante divertido

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