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Patrones y Rumores

En el grupo de facebook dedicado a Traveller, La Marca Espiral, uno de sus usuarios, de nombre Ricard Ibáñez (SI, ese Ricard), ha propuesto crear una serie de patrones para el uso y disfrute de la comunidad, y comentaba de publicarlos en esta web. Y oye, yo encantado... pero parece que alguna gente anda perdida con eso, asi que vamos a explicar que son los Patrones (Patrocinadores, en esta nueva edición de Traveller), y como crearlos (aunque ya teneis esa información en el Manual Básico, pag 86, pedazos vagos, asi que usaremos datos de ediciones anteriores).


PATRONES


Los patrones son personajes no jugadores que ocupan puestos de poder, autoridad o influencia o que están en una situación de gran necesidad, y contratan a los personajes, proporcionándoles misiones. A veces, la recompensa de una misión será únicamente económica; los personajes podrían ser contratados como guardaespaldas, mercenarios, mensajeros, ladrones o exploradores por un puñado de créditos. Otras misiones tendrán recompensas menos tangibles, como que el patrón les deba un favor, la adquisición de estatus o influencia, o simplemente la satisfacción de haber hecho lo correcto.

Los patrones son mecenas y conocidos, que proporcionan aventuras o dolores de cabeza a los personajes. El patrón necesita que se haga algo y está dispuesto a pagar muy bien a los personajes para ello… pero las cosas suelen salir mal. En cada encuentro con un patrón aparece lo siguiente:
  • El nombre y papel del patrón.
  • Las habilidades y recursos necesarios para completar la misión.
  • La recompensa sugerida por la misión.
  • La misión, tal y como la describe a los personajes.
  • Lo que está pasando en realidad. Se presentarán distintas opciones: Elige o tira aleatoriamente para dirimir cuál es la situación real.

Cuando introduzcas patrones en tu campaña, si ya has determinado que el PNJ va a desempañar ese papel, puedes utilizarlos en sucesivas ocasiones. Por ejemplo, si los personajes tienen un contacto en la Armada Imperial, puedes reutilizar ese mismo patrón en otras misiones navales futuras. Es siempre mejor tener un par de PNJs recurrentes que un desfile constante de patrones descartables.

Cualquier grupo de Viajeros puede invertir su tiempo en la búsqueda de un patrón. La búsqueda de un patrón exige invertir el tiempo en incrementos de una semana. Los aventureros frecuentarán tabernas, cafés, clubs, las dependencias de la Traveller's Aid Society, y otros lugares publicos. Tan sólo podrá efectuarse una Tirada para determinar el éxito de la búsqueda efectuada por todo el grupo, aunque este se divida.

En caso de no disponer de ningún patrón preparado, se puede crear uno de forma aleatoria: se efectúa una tirada consecutiva de dos dados, y se consulta la tabla de Encuentros con Patrones para determinar el tipo de patrón potencial que se ha encontrado. La tabla contiene dos listas de patrones; el árbitro es libre de elegir en cuál efectuar la tirada.

TABLAS DE ENCUENTROS CON PATRONES

.: LISTA DE PATRONES Nº1
11Oficial de la Armada
12Explorador supervisor
13Oficial de la Infantería de Marina
14Cazador
15Alguacil del Astropuerto
16Oficial de la Armada
21Reportero
22Técnico
23Doctor
24Delincuente
25Noble
26Funcionario del Gobierno
31Bárbaro
32Explorador piloto
33Pirata
34Científico
35Escritor
36Profesor
41Jefe del hampa
42Científico
43Prospector
44Arquitecto naval
45Asistente de abordo
46Financiero
51Astronavegante
52Estafador
53Agente comercial
54Traficante de armas
55Doctor
56Piloto de astronave
61Miembro de la Armada Mercante
62Delincuente
63Malversador de fondos
64Prospector
65Burócrata
66Diplomático

MDs a utilizar en esta tabla:
Primer dado: Si el personaje sirvió en la Armada, MD-1; si el Viajero sirvió en la Mercante, MD+1
Segundo dado: Si se posee la habilidad Callejear-1, MD-1; si posee la habilidad Administración-1, MD+1

.: LISTA DE PATRONES Nº2
11Incendiario
12Hampon
13Asesino
14Secuestrador de astronaves
15Contrabandista
16Terrorista
21Tripulante
22Campesino
23Rumor *
24Oficinista
25Soldado
26Tendero
31Propietario de astronave
32Turista
33Comerciante interestelar
34Oficial de policía
35Explorador
36Rumor *
41Diplomático
42Mensajero
43Espía
44Científico universitario
45Gobernador local
46Administrador
51Mercenario
52Oficial de la Armada
53Oficial de Marines
54Explorador
55Oficial del ejército
56Mercenario
61Noble
62Diletante
63Vengador
64Emigrante
65Especulador
66Rumor *

MDs a utilizar en esta tabla:
Primer dado: Si el Viajero sirvió en la Mercante, MD-1; si el Viajero es Noble (NS 11+), MD+1
Segundo dado: Si el Viajero permaneció en la vida civil, MD-1; si sirvió en el ejército o en los Marines, MD+1

* Los rumores son, en realidad, patrones ausentes, tras obtener un resultado de rumor, es posible efectuar una tirada en la tabla de rumores (ver más abajo) para determinar el tipo de rumor que llega a oidos de los Viajeros.


TABLAS DE MISIONES ALEATORIAS
11Asesinar a un objetivo
12Tender una trampa a un objetivo
13Destruir un objetivo
14Robar a un objetivo
15Ayudar en un asalto
16Detener un asalto
21Obtener información o un objeto de una instalación de alta seguridad
22Desacreditar a un objetivo
23Encontrar un cargamento perdido
24Encontrar a una persona desaparecida
25 Engañar a un objetivo
26Sabotear a un objetivo
31Transportar mercancías
32Transportar personas
33Transportar información
34Transportar mercancías en secreto
35Transportar mercancías rápidamente
36Transportar mercancías peligrosas
41Investigar un crimen
42Investigar un robo
43Investigar un asesinato
44Investigar un misterio
45Investigar a un objetivo
46Investigar un suceso
51Unirse a una expedición
52Analizar un planeta
53Explorar un nuevo sistema
54Explorar unas ruinas
55Rescatar una astronave
56Capturar una criatura
61Secuestrar una astronave
62Entretener a un noble
63Proteger a un objetivo
64Salvar a un objetivo
65Ayudar a un objetivo
66Es una trampa: el patrón pretende traicionar a los Viajeros


OBJETIVOS ALEATORIOS

.: CARGAMENTOS
11Mercancías comunes
12Mercancías comunes
13Mercancías especiales
14Mercancías especiales
15Mercancías ilegales
16Mercancías ilegales

.: PNJs
41Tira en la Tabla de Patrones nº1
42Tira en la Tabla de Patrones nº1
43Tira en la Tabla de Patrones nº2 **
44Tira en la Tabla de Patrones nº2 **
45Tira en la Tabla de Oposición Aleatoria
46Tira en la Tabla de Oposición Aleatoria

.: OBJETOS
21Datos informáticos
22Artefacto alienígena
23Posesiones personales
24Obra de arte
25Artefacto histórico
26Arma

.: ORGANIZACIONES
51Gobierno local
52Gobierno planetario
53Corporación
54Inteligencia Imperial
55Sindicato criminal
56Banda criminal

.: LUGARES
31Astropuerto
32Base en un asteroide
33Ciudad
34Estación de investigación
35Bar o club nocturno
36Instalación médica

.: ASTRONAVES
61Carguero independiente
62Yate
63Carguero pesado
64Patrullero policial
65Estación espacial
66Navío de combate

** Si como resultado sale rumor, vuelve a tirar en la Tabla de Patrones.

OPOSICIÓN ALEATORIA

.: BAJA TECNOLOGÍA
11Animales
12Animales grandes
13Bandidos y ladrones
14Campesinos asustados
15Autoridades locales
16Noble local

.: MEDIOAMBIENTAL
41El objetivo está en el espacio profundo
42El objetivo está en orbita
43Condiciones climatológicas adversas
44Organismos peligrosos o radiación
45El objetivo está en una zona peligrosa
46El objetivo está en un área restringida

.: TECNOLOGÍA MEDIA
21Criminales: rufianes o corsarios
22Criminales: ladrones o saboteadores
23Policía: fuerzas de seguridad ordinarias
24Policía: inspectores y detectives
25Corporación: agentes
26Corporación: abogados

.: TECNOLOGÍA
51El objetivo está bajo observación electrónica
52Guardias robot o astronaves hostiles
53Es necesaria identificación biométrica
54Fallo mecánico o intrusión informática
55Los Viajeros están bajo vigilancia
56Sin combustible o munición

.: ALTA TECNOLOGÍA
31Seguridad de astropuerto
32Marines Imperiales
33Corporación interestelar
34Alienígena: ciudadano o empresa
35Alienígena: gobierno
56Viajeros estelares o astronave rival

.: SOCIAL
61Investigación policial
62Barrera legal
63Nobleza
64Oficiales del gobierno
65El objetivo está protegido por un tercero
66Rehenes


Cualquier patrón que decida contratar a un grupo de Viajeros les informará del trabajo o tarea que desea que se lleve a cabo, y les proporcionará apoyo financiero para costear cualquier gasto razonable relativo a la tarea a cumplir.

RUMORES


La denominación Rumor se utiliza en realidad para designar una extensa gama de informaciones, que incluye (además de los mismos rumores) conceptos tales como pistas, sugerencias y consejos recibidos por los Viajeros. Los Rumores tienen tres propósitos básicos: conducir a los Viajeros a que lleven a cabo acciones beneficiosas para ellos, confundirles para que se alejen de su curso de acción aunque este sea el más apropiado, y proporcionarles ayuda cuando los Viajeros ya han decidido que acciones emprender y las están llevando a cabo. Por ejemplo, una pista determinada puede ser absolutamente incomprensible para el grupo de Viajeros cuando estos la obtienen por primera vez. Mas adelante, es posible que el grupo se encuentre en una situación en la que la pista encaje perfectamente; en tal momento, la naturaleza exacta de la pista puede desvelarse claramente.

Habitualmente, por cada aventura o grupo de aventuras relacionadas, se dispone de una tabla de rumores. La tabla de rumores es una matriz de seis por seis cuyo uso precisa de una tirada secuencial de dos dados. Los 36 posibles resultados en la Tabla contienen los 26 posibles rumores que se describen en esta sección. Seis de los rumores (designados rumores U a Z) proporcionan informaciones generales, y aparecen más de una vez. Los veinte rumores restantes (designados A a T) son específicos, y aparecen únicamente una vez en la tabla. Una vez la tirada efectuada por el Árbitro tras la semana de búsqueda indica que el grupo ha obtenido un rumor, el Árbitro efectuara la tirada secuencial de dos dados, aplicara los MDs correspondientes según las habilidades y experiencia del líder del grupo, y determinara cual es el rumor exacto que ha llegado a oídos de los Viajeros.

Al preparar la tabla de rumores para su uso en cada aventura, el Árbitro deberá tener en cuenta las posibles diferencias en los orígenes de cada personaje y sus poibilidades de obtener ciertos rumores. Es posible aplicar MDs a las Tiradas en la tabla, que producirán el efecto de que ciertos rumores concretos sean mas fáciles de conseguir por individuos que posean cierta experiencia o habilidades. De este modo, un ex-Explorador adquirirá posiblemente ciertos rumores, mientras que un noble obtendrá posiblemente otros rumores.

TABLA DE RUMORES

123456
1ABCDEF
2GUUWWH
3IUYYWJ
4KXZZVL
5MXXVVN
6OPQRST

LISTA DE RUMORES
 
.: RUMORES ESPECÍFICOS
AInformación de trasfondo
BDetalle de poca importancia
CDetalle de importancia
DInformación parcial (potencialmente falsa)
EPista encubierta
FInformación que conduce a una trampa
GInformación sobre un lugar
HDetalle importante
IPista obvia
JInformación completamente falsa
KInformación de terminología
LReferencia del Computador Biblioteca
MInformación útil
NInformación sobre un lugar
OSugerencia fiable que aconseja emprender cierta acción
PDetalle importante
QInformación de trasfondo
RDetalle poco importante
SPista encubierta
TPista falsa
 
.: RUMORES GENERALES
UInformación de trasfondo muy general
VInformación de trasfondo falsa
WReferencia del Computador Biblioteca
XInformación general sobre un lugar
YInformación de trasfondo relacionada directamente
ZInformación de trasfondo falsa


Es posible aplicar determinados MDs según la discreción del Árbitro a la tirada en la Tabla de Rumores. Los MDs Aplicables al dado horizontal están relacionadas con el servicio previo del Viajero, concretamente con si ha servido anteriormente en la Armada Espacial o en el Servicio de Exploración. Si el líder del grupo ha servido en el Servicio de Exploración Interestelar deberá aplicarse un MD-1; si por el contrario sirvió en la Armada Espacial, deberá aplicarse un MD+1. Las Modificaciones a los Dados aplicables al dado vertical están relacionadas con el Nivel Social del Viajero. Si el líder del grupo es noble (Nivel Social 11 o más) deberá aplicarse un MD+1, si el aventurero tiene un Nivel de Habilidad Callejear-1 o más, deberá aplicarse un MD-1. Los resultados de los dados en la tabla de rumores inferiores a 1 se consideraran 1; los resultados superiores a 6 se consideraran 6.

Ejemplo de rumor: Un joven Cuarto Oficial de la Armada Mercante (22 años, 8968A8) que actualmente sirve en un Carguero Independiente, dice que su antiguo Primer Oficial le conto varias veces (hasta hacerse pesado) la historia de que una Patrullera Imperial casi partió en dos su astronave al advertirle de que se alejara de la prisión orbital que se encuentra en Pixie (0303). La prisión, apodada El Pecio por tratarse de un ex-Crucero de Combate cuya sección de ingeniería ha sido desguazada, es bastante conocida por tratarse de una Estación de Confinamiento de prisioneros políticos, contra la cual las autoridades reciben constantemente acusaciones de tortura y violaciones de los derechos de los prisioneros.

El rumor deberá presentarse a los aventureros de la forma más atractiva posible, introduciendo una situación, un lugar y uno o más personajes que proporcionen el rumor y con los que los aventureros puedan interrelacionarse. El personaje puede ser a la vez un patrón, y quizás tan solo revele la información si el grupo cumple alguna misión en su beneficio.





Como comentabamos al principio de esta entrada, es una propuesta que se ha realizado, y toda esta información solo es para intentar ayudar a crear esos patrones. Si la gente colabora, subiré a este blog entradas con uno o dos patrones cada mes para el disfrute de todos ;)

2 comentarios :

Ángel Paredes dijo...

genial entrada

Dorsai dijo...

Como todo, material ya existente. Siempre viene bien tenerlo a mano ;)

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