En el grupo de facebook dedicado a Traveller,
La Marca Espiral, uno de sus usuarios, de nombre
Ricard Ibáñez (SI, ese
Ricard), ha propuesto crear una serie de patrones para el uso y disfrute de la comunidad, y comentaba de publicarlos en esta web. Y oye, yo encantado... pero parece que alguna gente anda perdida con eso, asi que vamos a explicar que son los
Patrones (
Patrocinadores, en esta nueva edición de Traveller), y como crearlos (aunque ya teneis esa información en el
Manual Básico, pag 86, pedazos vagos, asi que usaremos datos de ediciones anteriores).
PATRONES
Los patrones son
personajes no jugadores que ocupan puestos de poder, autoridad o influencia o que están en una situación de gran necesidad, y contratan a los personajes, proporcionándoles misiones. A veces, la recompensa de una misión será únicamente económica; los personajes podrían ser contratados como guardaespaldas, mercenarios, mensajeros, ladrones o exploradores por un puñado de créditos. Otras misiones tendrán recompensas menos tangibles, como que el patrón les deba un favor, la adquisición de estatus o influencia, o simplemente la satisfacción de haber hecho lo correcto.
Los patrones son mecenas y conocidos, que proporcionan aventuras o dolores de cabeza a los personajes. El patrón necesita que se haga algo y está dispuesto a pagar muy bien a los personajes para ello… pero las cosas suelen salir mal. En cada encuentro con un patrón aparece lo siguiente:
- El nombre y papel del patrón.
- Las habilidades y recursos necesarios para completar la misión.
- La recompensa sugerida por la misión.
- La misión, tal y como la describe a los personajes.
- Lo que está pasando en realidad. Se presentarán distintas opciones: Elige o tira aleatoriamente para dirimir cuál es la situación real.
Cuando introduzcas patrones en tu campaña, si ya has determinado que el PNJ va a desempañar ese papel, puedes utilizarlos en sucesivas ocasiones. Por ejemplo, si los personajes tienen un contacto en la Armada Imperial, puedes reutilizar ese mismo patrón en otras misiones navales futuras. Es siempre mejor tener un par de PNJs recurrentes que un desfile constante de patrones descartables.
Cualquier grupo de Viajeros puede invertir su tiempo en la búsqueda de un patrón. La búsqueda de un patrón exige invertir el tiempo en incrementos de una semana. Los aventureros frecuentarán tabernas, cafés, clubs, las dependencias de la Traveller's Aid Society, y otros lugares publicos. Tan sólo podrá efectuarse una Tirada para determinar el éxito de la búsqueda efectuada por todo el grupo, aunque este se divida.
En caso de no disponer de ningún patrón preparado, se puede crear uno de forma aleatoria: se efectúa una tirada consecutiva de dos dados, y se consulta la tabla de Encuentros con Patrones para determinar el tipo de patrón potencial que se ha encontrado. La tabla contiene dos listas de patrones; el árbitro es libre de elegir en cuál efectuar la tirada.
TABLAS DE ENCUENTROS CON PATRONES |
.: LISTA DE PATRONES Nº1 |
11 | Oficial de la Armada |
12 | Explorador supervisor |
13 | Oficial de la Infantería de Marina |
14 | Cazador |
15 | Alguacil del Astropuerto |
16 | Oficial de la Armada |
21 | Reportero |
22 | Técnico |
23 | Doctor |
24 | Delincuente |
25 | Noble |
26 | Funcionario del Gobierno |
31 | Bárbaro |
32 | Explorador piloto |
33 | Pirata |
34 | Científico |
35 | Escritor |
36 | Profesor |
41 | Jefe del hampa |
42 | Científico |
43 | Prospector |
44 | Arquitecto naval |
45 | Asistente de abordo |
46 | Financiero |
51 | Astronavegante |
52 | Estafador |
53 | Agente comercial |
54 | Traficante de armas |
55 | Doctor |
56 | Piloto de astronave |
61 | Miembro de la Armada Mercante |
62 | Delincuente |
63 | Malversador de fondos |
64 | Prospector |
65 | Burócrata |
66 | Diplomático |
MDs a utilizar en esta tabla:
Primer dado: Si el personaje sirvió en la Armada, MD-1; si el Viajero sirvió en la Mercante, MD+1
Segundo dado: Si se posee la habilidad Callejear-1, MD-1; si posee la habilidad Administración-1, MD+1 |
|
.: LISTA DE PATRONES Nº2 |
11 | Incendiario |
12 | Hampon |
13 | Asesino |
14 | Secuestrador de astronaves |
15 | Contrabandista |
16 | Terrorista |
21 | Tripulante |
22 | Campesino |
23 | Rumor * |
24 | Oficinista |
25 | Soldado |
26 | Tendero |
31 | Propietario de astronave |
32 | Turista |
33 | Comerciante interestelar |
34 | Oficial de policía |
35 | Explorador |
36 | Rumor * |
41 | Diplomático |
42 | Mensajero |
43 | Espía |
44 | Científico universitario |
45 | Gobernador local |
46 | Administrador |
51 | Mercenario |
52 | Oficial de la Armada |
53 | Oficial de Marines |
54 | Explorador |
55 | Oficial del ejército |
56 | Mercenario |
61 | Noble |
62 | Diletante |
63 | Vengador |
64 | Emigrante |
65 | Especulador |
66 | Rumor * |
MDs a utilizar en esta tabla:
Primer dado: Si el Viajero sirvió en la Mercante, MD-1; si el Viajero es Noble (NS 11+), MD+1
Segundo dado: Si el Viajero permaneció en la vida civil, MD-1; si sirvió en el ejército o en los Marines, MD+1 |
|
* Los rumores son, en realidad,
patrones ausentes, tras obtener un resultado de rumor, es posible efectuar una tirada en la tabla de rumores (ver más abajo) para determinar el tipo de rumor que llega a oidos de los Viajeros.
TABLAS DE MISIONES ALEATORIAS |
11 | Asesinar a un objetivo |
12 | Tender una trampa a un objetivo |
13 | Destruir un objetivo |
14 | Robar a un objetivo |
15 | Ayudar en un asalto |
16 | Detener un asalto |
21 | Obtener información o un objeto de una instalación de alta seguridad |
22 | Desacreditar a un objetivo |
23 | Encontrar un cargamento perdido |
24 | Encontrar a una persona desaparecida |
25 | Engañar a un objetivo |
26 | Sabotear a un objetivo |
31 | Transportar mercancías |
32 | Transportar personas |
33 | Transportar información |
34 | Transportar mercancías en secreto |
35 | Transportar mercancías rápidamente |
36 | Transportar mercancías peligrosas |
41 | Investigar un crimen |
42 | Investigar un robo |
43 | Investigar un asesinato |
44 | Investigar un misterio |
45 | Investigar a un objetivo |
46 | Investigar un suceso |
51 | Unirse a una expedición |
52 | Analizar un planeta |
53 | Explorar un nuevo sistema |
54 | Explorar unas ruinas |
55 | Rescatar una astronave |
56 | Capturar una criatura |
61 | Secuestrar una astronave |
62 | Entretener a un noble |
63 | Proteger a un objetivo |
64 | Salvar a un objetivo |
65 | Ayudar a un objetivo |
66 | Es una trampa: el patrón pretende traicionar a los Viajeros |
OBJETIVOS ALEATORIOS |
.: CARGAMENTOS |
11 | Mercancías comunes |
12 | Mercancías comunes |
13 | Mercancías especiales |
14 | Mercancías especiales |
15 | Mercancías ilegales |
16 | Mercancías ilegales |
|
.: PNJs |
41 | Tira en la Tabla de Patrones nº1 |
42 | Tira en la Tabla de Patrones nº1 |
43 | Tira en la Tabla de Patrones nº2 ** |
44 | Tira en la Tabla de Patrones nº2 ** |
45 | Tira en la Tabla de Oposición Aleatoria |
46 | Tira en la Tabla de Oposición Aleatoria |
|
.: OBJETOS |
21 | Datos informáticos |
22 | Artefacto alienígena |
23 | Posesiones personales |
24 | Obra de arte |
25 | Artefacto histórico |
26 | Arma |
|
.: ORGANIZACIONES |
51 | Gobierno local |
52 | Gobierno planetario |
53 | Corporación |
54 | Inteligencia Imperial |
55 | Sindicato criminal |
56 | Banda criminal |
|
.: LUGARES |
31 | Astropuerto |
32 | Base en un asteroide |
33 | Ciudad |
34 | Estación de investigación |
35 | Bar o club nocturno |
36 | Instalación médica |
|
.: ASTRONAVES |
61 | Carguero independiente |
62 | Yate |
63 | Carguero pesado |
64 | Patrullero policial |
65 | Estación espacial |
66 | Navío de combate |
|
** Si como resultado sale
rumor, vuelve a tirar en la Tabla de Patrones.
OPOSICIÓN ALEATORIA |
.: BAJA TECNOLOGÍA |
11 | Animales |
12 | Animales grandes |
13 | Bandidos y ladrones |
14 | Campesinos asustados |
15 | Autoridades locales |
16 | Noble local |
|
.: MEDIOAMBIENTAL |
41 | El objetivo está en el espacio profundo |
42 | El objetivo está en orbita |
43 | Condiciones climatológicas adversas |
44 | Organismos peligrosos o radiación |
45 | El objetivo está en una zona peligrosa |
46 | El objetivo está en un área restringida |
|
.: TECNOLOGÍA MEDIA |
21 | Criminales: rufianes o corsarios |
22 | Criminales: ladrones o saboteadores |
23 | Policía: fuerzas de seguridad ordinarias |
24 | Policía: inspectores y detectives |
25 | Corporación: agentes |
26 | Corporación: abogados |
|
.: TECNOLOGÍA |
51 | El objetivo está bajo observación electrónica |
52 | Guardias robot o astronaves hostiles |
53 | Es necesaria identificación biométrica |
54 | Fallo mecánico o intrusión informática |
55 | Los Viajeros están bajo vigilancia |
56 | Sin combustible o munición |
|
.: ALTA TECNOLOGÍA |
31 | Seguridad de astropuerto |
32 | Marines Imperiales |
33 | Corporación interestelar |
34 | Alienígena: ciudadano o empresa |
35 | Alienígena: gobierno |
56 | Viajeros estelares o astronave rival |
|
.: SOCIAL |
61 | Investigación policial |
62 | Barrera legal |
63 | Nobleza |
64 | Oficiales del gobierno |
65 | El objetivo está protegido por un tercero |
66 | Rehenes |
|
Cualquier patrón que decida contratar a un grupo de Viajeros les informará del trabajo o tarea que desea que se lleve a cabo, y les proporcionará apoyo financiero para costear cualquier gasto razonable relativo a la tarea a cumplir.
RUMORES
La denominación
Rumor se utiliza en realidad para designar una extensa gama de informaciones, que incluye (además de los mismos rumores) conceptos tales como pistas, sugerencias y consejos recibidos por los Viajeros. Los Rumores tienen tres propósitos básicos: conducir a los Viajeros a que lleven a cabo acciones beneficiosas para ellos, confundirles para que se alejen de su curso de acción aunque este sea el más apropiado, y proporcionarles ayuda cuando los Viajeros ya han decidido que acciones emprender y las están llevando a cabo. Por ejemplo, una pista determinada puede ser absolutamente incomprensible para el grupo de Viajeros cuando estos la obtienen por primera vez. Mas adelante, es posible que el grupo se encuentre en una situación en la que la pista encaje perfectamente; en tal momento, la naturaleza exacta de la pista puede desvelarse claramente.
Habitualmente, por cada aventura o grupo de aventuras relacionadas, se dispone de una
tabla de rumores. La tabla de rumores es una matriz de seis por seis cuyo uso precisa de una tirada secuencial de dos dados. Los 36 posibles resultados en la Tabla contienen los 26 posibles rumores que se describen en esta sección. Seis de los rumores (designados rumores U a Z) proporcionan informaciones generales, y aparecen más de una vez. Los veinte rumores restantes (designados A a T) son específicos, y aparecen únicamente una vez en la tabla. Una vez la tirada efectuada por el Árbitro tras la semana de búsqueda indica que el grupo ha obtenido un rumor, el Árbitro efectuara la tirada secuencial de dos dados, aplicara los MDs correspondientes según las habilidades y experiencia del líder del grupo, y determinara cual es el rumor exacto que ha llegado a oídos de los Viajeros.
Al preparar la tabla de rumores para su uso en cada aventura, el Árbitro deberá tener en cuenta las posibles diferencias en los orígenes de cada personaje y sus poibilidades de obtener ciertos rumores. Es posible aplicar MDs a las Tiradas en la tabla, que producirán el efecto de que ciertos rumores concretos sean mas fáciles de conseguir por individuos que posean cierta experiencia o habilidades. De este modo, un ex-Explorador adquirirá posiblemente ciertos rumores, mientras que un noble obtendrá posiblemente otros rumores.
TABLA DE RUMORES |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | A | B | C | D | E | F |
2 | G | U | U | W | W | H |
3 | I | U | Y | Y | W | J |
4 | K | X | Z | Z | V | L |
5 | M | X | X | V | V | N |
6 | O | P | Q | R | S | T |
LISTA DE RUMORES |
|
.: RUMORES ESPECÍFICOS |
A | Información de trasfondo |
B | Detalle de poca importancia |
C | Detalle de importancia |
D | Información parcial (potencialmente falsa) |
E | Pista encubierta |
F | Información que conduce a una trampa |
G | Información sobre un lugar |
H | Detalle importante |
I | Pista obvia |
J | Información completamente falsa |
K | Información de terminología |
L | Referencia del Computador Biblioteca |
M | Información útil |
N | Información sobre un lugar |
O | Sugerencia fiable que aconseja emprender cierta acción |
P | Detalle importante |
Q | Información de trasfondo |
R | Detalle poco importante |
S | Pista encubierta |
T | Pista falsa |
|
.: RUMORES GENERALES |
U | Información de trasfondo muy general |
V | Información de trasfondo falsa |
W | Referencia del Computador Biblioteca |
X | Información general sobre un lugar |
Y | Información de trasfondo relacionada directamente |
Z | Información de trasfondo falsa |
Es posible aplicar determinados MDs según la discreción del Árbitro a la tirada en la Tabla de Rumores. Los MDs Aplicables al dado horizontal están relacionadas con el servicio previo del Viajero, concretamente con si ha servido anteriormente en la Armada Espacial o en el Servicio de Exploración. Si el líder del grupo ha servido en el Servicio de Exploración Interestelar deberá aplicarse un MD-1; si por el contrario sirvió en la Armada Espacial, deberá aplicarse un MD+1. Las Modificaciones a los Dados aplicables al dado vertical están relacionadas con el Nivel Social del Viajero. Si el líder del grupo es noble (Nivel Social 11 o más) deberá aplicarse un MD+1, si el aventurero tiene un Nivel de Habilidad Callejear-1 o más, deberá aplicarse un MD-1. Los resultados de los dados en la tabla de rumores inferiores a 1 se consideraran 1; los resultados superiores a 6 se consideraran 6.
Ejemplo de rumor: Un joven Cuarto Oficial de la Armada Mercante (22 años, 8968A8) que actualmente sirve en un Carguero Independiente, dice que su antiguo Primer Oficial le conto varias veces (hasta hacerse pesado) la historia de que una Patrullera Imperial casi partió en dos su astronave al advertirle de que se alejara de la prisión orbital que se encuentra en Pixie (0303). La prisión, apodada El Pecio por tratarse de un ex-Crucero de Combate cuya sección de ingeniería ha sido desguazada, es bastante conocida por tratarse de una Estación de Confinamiento de prisioneros políticos, contra la cual las autoridades reciben constantemente acusaciones de tortura y violaciones de los derechos de los prisioneros.
El rumor deberá presentarse a los aventureros de la forma más atractiva posible, introduciendo una situación, un lugar y uno o más personajes que proporcionen el rumor y con los que los aventureros puedan interrelacionarse. El personaje puede ser a la vez un patrón, y quizás tan solo revele la información si el grupo cumple alguna misión en su beneficio.
Como comentabamos al principio de esta entrada, es una propuesta que se ha realizado, y toda esta información solo es para intentar ayudar a crear esos patrones. Si la gente colabora, subiré a este blog entradas con uno o dos patrones cada mes para el disfrute de todos ;)
2 comentarios :
genial entrada
Como todo, material ya existente. Siempre viene bien tenerlo a mano ;)
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