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Zona Ámbar | Loggerheads

El planeta Ranther (D-539598-5) es famoso por dos cosas: su alta humedad y sus árboles gigantescos. La baja gravedad del planeta y los suelos extremadamente ricos permiten que los árboles alcancen un tamaño fantástico, de más de 300 metros de altura y de 20 a 30 metros de diámetro. La respiración normal de los árboles vierte grandes cantidades de humedad en el aire, convirtiendo el clima en un verdadero invernadero para plantas de todo tipo. Desgraciadamente para los habitantes de Ranther, no hay un gran mercado interestelar para esas grandes cantidades de madera, (aunque es muy apreciada en algunos planetas) debido a la remota ubicación de Ranther y al gran coste de los viajes interestelares.

Las peculiares condiciones del suelo, la gravedad y la atmósfera de Ranther han convencido a ciertos cárteles interestelares de que el planeta podría convertirse en un planeta agrícola de gran potencial lucrativo, y han ofrecido financiar a los residentes de Ranther si son capaces de presentar un plan para limpiar el planeta que tenga buenas posibilidades de éxito.

Por desgracia, el tamaño de los árboles hace que sean muy difíciles de talar, lo que dificulta mucho que los colonos del planeta puedan despejar la tierra para su cultivo. En el siglo en que Ranther ha sido colonizado, la tierra sólo se ha podido cultivar con gran esfuerzo, y la población amenaza constantemente con superar el máximo dictado por la cantidad de tierra cultivable disponible en la mayoría de los otros mundos. Por ello, cuando General Construction, LIC quiso probar su nuevo ATV de tala de árboles en Panther, los residentes les ofrecieron toda la cooperación posible, especialmente después de que se descubriera que, a cambio, General pondría a disposición los taladores a una tarifa reducida.

El grupo de Viajeros es contactado por un representante del gobierno planetario. El gobierno necesita ayuda fuera del planeta para detener una máquina maderera que está fuera de control y que atravesará una importante ciudad en tres días.


INFORMACIÓN DEL ÁRBITRO


La taladora se encuentra a 720 km de la ciudad y se desplaza a 10 kilómetros por hora. La máquina mide treinta metros de largo y tiene cuatro juegos de bandas de rodadura de tractor para su propulsión. El árbitro debe elaborar tablas de terreno para los encuentros con los animales y los rangos iniciales para avistar al leñador.

Cuando los Viajeros vean por primera vez la máquina, se darán cuenta de que no se parece mucho a un aparato de tala. La máquina no tiene herramientas de corte, garras o pinzas evidentes. La supuesta taladora es en realidad una máquina de guerra, que se está probando por primera vez en una zona despoblada de este planeta. Está armada con una torreta de cañones automáticos en la parte superior, cerca de la espalda, y dos cañones láser montados en la parte delantera. La máquina está construida con una nueva aleación ligera que es impermeable a todo lo que no sea fuego de armas antitanque. Los puntos débiles de la máquina son el parabrisas delantero, la torreta y la escotilla trasera, que es casi indetectable. Como la torreta está montada en la parte superior, hay un punto ciego dentro del cual los Viajeros están a salvo del cañón automático.

ArmaNTAlcanceDañoMasaPrecioCargadorPrecioRasgos
Cañon automático716D0.525000Cr5001200CrAuto 5
Cañon láser92,54D6100000Cr--PA 10

Si los Viajeros entran en el interior encontrarán que la máquina tiene dos niveles, con el centro de control en el nivel superior, en la parte delantera. Los dos tripulantes están muertos por heridas de láser. El ordenador de a bordo, originalmente programado para impedir que la infantería hostil entre en la máquina, ha funcionado mal y ha matado a la tripulación. El piloto automático lo mantendrá viajando en línea recta y disparará a todo lo que se mueva en su proximidad. Si los jugadores deciden intentar un ataque exterior, el árbitro deberá tener en cuenta: inmovilizar las bandas de rodadura, volcar la máquina con explosivos o desviar su rumbo.

La paga puede ser negociada entre el gobierno del planeta y los Viajeros, y éstos podrían ganar algo de calderilla chantajeando a General sobre la prueba de una máquina de guerra en un planeta poblado. También podrían intentar denunciar el mismo hecho a las autoridades imperiales.



Traducción de la aventura Loggerheads, que apareció en la revista The Journal of the Travellers' Aid Society #6 (1980). Hacer notar que el planeta Ranther no parece en la cartografía estelar del Tercer Imperio, por lo que el árbitro tendrá que adaptar la localización de esta Zona Ámbar.



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Inspiración | The Lost Fleet

La saga The Lost Fleet -que pudimos encontrar en España gracias a desaparecida La Factoria de Ideas- se encuadra dentro de la ciencia ficcion militar que parece que estuvo tan de moda hace unos años, siguiendo los pasos de otras grandes sagas, como pueden ser la saga de Honor Harrington, la serie de Miles Vorkosigan, la serie de Seafort, la saga de Dorsai o la saga del Condominio. Como en muchas de estas su esquema es sencillo, a veces repetitivo, pero gana gracias a lo envolventes que son los personajes y las situaciones, asi como las grandes descripciones de los combates espaciales.


La historia de esta saga es sencilla: hay una guerra interestelar entre dos facciones desde hace mucho tiempo, los Sindicos y la Alianza, confrontacion que ha debilitado a ambas facciones y que ha llegado a un punto de estancamiento, con batallas sin sentido. El protagonista de esta saga es el capitan John Geary, que despues de participar en los primeros combates del conflicto, quedo en extasis en una capsula de salvamento durante un siglo, hasta ser rescatado por una astronave de la Alianza, y al volver a este universo en guerra, descubrir que es considerado un heroe que nunca fue, en donde todo el mundo sabe frases que el no recuerda haber dicho, y sus tacticas estudiadas en las escuelas militares... y lo peor, quedar al mando de una flota en medio de territorio enemigo, sin saber las capacidades de las naves y hombres a su cargo ni las de sus enemigos, con la mision de devolverla a territorio aliado, y poner a salvo informacion recogida que podria dar la victoria a la Alianza.

Es de esta manera que vamos conociendo, igual que el, que ha sucedido en la Alianza mientras el estaba desaparecido, como han cambiado las cosas -lo que en cierto modo le repugna- en la Armada, degenerando hasta niveles que el nunca hubiese pensado. Asi que hace propia la mision de hacer volver al hogar a los miembros de aquella flota, mientras les enseña los antiguos metodos de mando, liderazgo, tacticas y estrategia, no solo teniendo que luchar en su camino de vuelta con los Sindicos, sino tambien con los mandos de las naves que forman la flota, acostumbrados a actuar de una manera determinada, despues de tantos años de lucha. Y mientas consigue todo esto, va descubriendo, gracias a los aliados que va formando dentro de sus filas -algunos por adoracion mistica, otros por lealtad adquirida por las acciones que realiza- un terrible secreto que afecta a los dos bandos..


Es interesante resaltar el uso de distancias, tiempos y velocidades usados durante el combate, ya sea a la hora de detectar a los enemigos, como a la hora de realizar maniobras para el combate. Claro que el combate en si, tal y como se realiza a altisimas velocidades, consiste poco mas que realizar pasadas entre las filas enemigas, y realizar todos los ataques posibles en ese breve tiempo, para posteriormente maniobrar y volver a realizar otra pasada. Teniendo en cuenta esto, la importancia de la formacion de la flota y su composicion es patente a la hora de los enfrentamientos. Tambien se puede observar como aquel que domina el espacio, domina la superficie terrestre. No se quedan atras con los ataques cineticos a las superficies planetarias y a las instalaciones orbitales, que son casi blancos fijos para una flota espacial...

Hay dos sagas mas que continuan esta que tratamos aqui, que son Beyond the Frontier, que sigue las peripecias de nuestro protagonista alli donde lo deja esta, y The Lost Stars, que nos cuenta lo que sucede en los planetas sindicos despues de los sucesos de esta primera saga, ocurriendo al mismo tiempo que los hechos que se narran en Beyond the Frontier.



+ En Español: Intrepido
The Lost Fleet
Book 1: Dauntless

The Alliance has been fighting the Syndic for a century--and losing badly. Now its fleet is crippled and stranded in enemy territory. Their only hope is Captain John "Black jack" Geary--a man who's emerged from a century-long hibernation to find he has been heroically idealized beyond belief. Now, he must live up to his own legend.

+ En Español: Impavido
The Lost Fleet
Book 2: Fearless

Captain John "Black Jack" Geary tries a desperate gamble to lead the Alliance Fleet home-through enemy-occupied space-only to lose half the Fleet to an unexpected mutiny.

+ En Español: Osada
The Lost Fleet
Book 3: Courageous

The Lost Fleet continues its perilous journey home.

Badly damaged and low on supplies, the Alliance Fleet is raiding Syndic mines for raw materials-and Captain "Black Jack" Geary hopes they can continue to remain one step ahead of their enemies. But the Syndics are the least of Geary's worries when he learns of the existence of aliens with the power to annihilate the human race.

+ En Español: Valiente
The Lost Fleet
Book 4: Valiant

“Black Jack” Geary has ordered his fleet back to the Lakota Star System where the Syndics nearly destroyed them, a desperate gamble that may give them a fighting chance of survival—or tear them apart.

+ En Español: Incansable
The Lost Fleet
Book 5: Relentless

After successfully freeing Alliance POWs, "Black Jack" Geary discovers that the Syndics plan to ambush the fleet with their powerful reserve flotilla in an attempt to annihilate it once and for all. And as Geary has the fleet jump from one star system to the next, hoping to avoid the inevitable confrontation, saboteurs contribute to the chaos.

+ En Español: Victorioso
The Lost Fleet
Book 6: Victorious

As war continues to rage between the Alliance and Syndicate Worlds, Captain "Black Jack" Geary is promoted to admiral-even though the ruling council fears he may stage a military coup. His new rank gives him the authority to negotiate with the Syndics, who have suffered tremendous losses and may finally be willing to end the war. But an even greater alien threat lurks on the far side of the Syndic occupied space.

Entrada publicada originalmente el 23/11/11


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Espacio Conocido | Tecnología Gravitacional

La tecnología gravitacional es uno de los avances tecnológicos de Traveller, y se describe así: "La antigravedad es el segundo gran avance [tecnológico]. La tecnología postulada produce tanto la neutralización del peso como el empuje lateral".

La introducción de la tecnología gravitacional es un acontecimiento que altera el mundo y tiene un impacto en todos los aspectos de la vida, tanto de forma evidente como sutil. Los estudios académicos de estos cambios se han llevado a cabo desde el primer descubrimiento de la tecnología y algunos mundos imperiales siguen sirviendo como laboratorios vivientes.

El cambio más visible causado por la tecnología gravitacional es el de la arquitectura. En las ciudades usuarias del grav, los edificios se dividen en dos tipos: de acceso abierto y de acceso cerrado. Una torre de acceso abierto contiene plataformas de aterrizaje regularmente espaciadas alrededor del exterior a varias alturas, dando a la torre una apariencia de árbol. Los edificios de acceso cerrado, normalmente instalaciones seguras como cuarteles militares u oficinas administrativas de puertos estelares, tienen un aspecto de losa o decorativa similar a los edificios de los mundos de baja tecnología.


La tecnología gravitacional también influye en el diseño arquitectónico. En las ciudades pregravitatorias, los edificios deben tener suficiente espacio entre ellos para permitir el acceso a nivel del suelo tanto de vehículos como de peatones. En las ciudades en las que la tecnología gravitacional es común, el requisito de acceso a nivel del suelo desaparece y los edificios pueden estar pegados unos a otros para formar un centro comercial a nivel del suelo. El tejado de la torre se convierte en el principal punto de acceso, la puerta principal por así decirlo, y los elaborados diseños de los tejados son bastante impresionantes. Los sistemas de apoyo del edificio, como las centrales eléctricas, los sistemas de refrigeración y filtración o los mecanismos de los ascensores, que se situarían en las azoteas inaccesibles y de otro modo inutilizadas, se colocan ahora a nivel del suelo.

La tecnología gravitacional no hace que el material estructural sea más resistente, pero permite construir edificios más altos. Los sistemas de ascensores, que dan acceso a cada planta de una torre, ocupan espacio dentro del edificio y, para proporcionar acceso puntual a cada planta, la cantidad de espacio crece a medida que el edificio es más alto. Con vehículos grav que actúan como ascensores exteriores y estructuras con múltiples puntos de acceso, los edificios necesitan menos ascensores. Los ascensores grav y los sistemas de compensación de la aceleración permiten que los ascensores sean más pequeños y rápidos que las versiones mecánicas. Liberadas de las limitaciones del ascensor interior, las torres pueden crecer hasta alturas asombrosas.

La máxima expresión de la compactación de edificios es la arcología, una ciudad completa en un solo edificio. Los sistemas de transporte impulsados por la gravedad, que se mueven tanto horizontal como verticalmente, permiten a los ciudadanos y visitantes acceder rápidamente a toda la ciudad. El mejor ejemplo son las arcologías de Dadegadi (Ley 1836 A443745-C), que tienen 10 km o más de altura y albergan a varios millones de personas cada una.

Los vehículos gravitacionales también permiten que la gente se desplace fuera de las ciudades. Las carreteras son caras y constituyen un cuello de botella para los desplazamientos. Cuando las viviendas no requieren una carretera, la gente puede construir literalmente en cualquier lugar y con frecuencia lo hace. En las urbanizaciones rurales, los promotores recurren a los planes de urbanización, es decir, a una serie de casas conectadas por paseos o pequeñas carreteras para vehículos con un centro urbano para ir de compras y socializar. Estos pequeños pueblos, rodeados de granjas o espacios naturales, parecen comunidades aisladas pero se conectan mediante un corto vuelo en vehículo grav.


Alrededor de un tercio de los mundos del Tercer Imperio no tienen la infraestructura necesaria para soportar la tecnología grav adecuadamente. Estos mundos, ya sea por elección o por circunstancias, dependen de un conjunto de tecnología inferior para mantenerse. Tecnología que incluye las vías de circulación de los vehículos terrestres, el sistema de distribución de combustible para los motores de combustión interna o externa, los aeropuertos y puertos marítimos, los sistemas de vigilancia y control del tráfico y la infraestructura de mantenimiento de todo ello. Sustituir la infraestructura establecida sería una empresa costosa y que llevaría mucho tiempo, incluso suponiendo que la población aceptara el cambio. No se equivoquen, todos los arquitectos del Espacio Conocido son conscientes de la existencia de los vehículos gravitacionales y de su impacto. Los edificios reflejan la tecnología dominante disponible en el mundo, pero incluso un castillo de piedra en el mundo de más baja tecnología tendrá defensas contra la "alfombra voladora mágica".


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Zona Ámbar | La Enfermedad del Hombre Lobo

El planeta Taldor/Orphans (Precipicio 1606 C-866413-8) es propiedad de Kitzen, Ltd, una empresa especializada en bioquímica. La población del mundo se concentra en torno a la capital y puerto estelar, Puerto Stagbuck, situado en la isla de Bekain.

En Puerto Stagbuck los Viajeros son contactados por un representante del gobierno/empresa. Les ofrece un contrato de 100000Cr para una misión. Ella es bastante reservada en cuanto a la naturaleza exacta de la misión, diciendo sólo que quiere que los Viajeros atrapen vivo a un hombre armado que vaga por las tierras salvajes de Bekain. Cuando los Viajeros hayan aceptado la misión, les explicará con más detalle.

Hace una semana, un joven técnico de laboratorio fue infectado accidentalmente con un virus experimental. Se le mantuvo aislado en un hospital de alta seguridad. Hace dos días locales (34h) se puso repentinamente muy enfermo. En un terrible ataque de ira, se escapó del hospital, causando grandes daños en el proceso. Consiguió robar un rifle de combate avanzado y más tarde se le vio salir corriendo de Puerto Stagbuck a gran velocidad. La tarea del grupo es muy simple, dice. Deben encontrar, atrapar y traer a este hombre vivo a Puerto Stagbuck. Kitzen, Ltd suministrará a los aventureros granadas de gas, pistolas de combate y ballestas con munición de gas y tranquilizante. Los Viajeros también pueden pedir prestados vehículos no militares, pero los costes de reparación se descontarán de su paga.


INFORMACIÓN DEL ÁRBITRO


El Árbitro tendrá que preparar un mapa de Bekain. La isla es aproximadamente circular, con un diámetro de unos 300 km. Puerto Stagbuck está situado en la costa noreste. La ciudad es el único asentamiento en Bekain. Se pueden incluir la mayoría de los tipos de terreno posibles en un clima templado.

Para rastrear al técnico debería ser necesaria una habilidad de reconocimiento o quizás de supervivencia, pero no debería ser imposible para una persona promedio seguirlo ya que ha matado una gran cantidad de animales. El hombre ha tenido su UPP modificado por la enfermedad a FFFCCA. Su metabolismo se ha acelerado y actúa como si hubiera tomado droga lenta. Sus sentidos también han sido mejorados, lo que hace difícil sorprenderlo. Se ha vuelto salvajemente paranoico y considerará a todos los animales y humanos como una amenaza para su vida, y debes tener en cuenta que es capaz de hacer planes muy inteligentes. Tiene aproximadamente cincuenta cartuchos de munición para el RCA. Para protegerse utiliza una armadura de tejido que tomó de un guardia de seguridad durante su huida. En el combate cuerpo a cuerpo lucha con un garrote que ha fabricado con la rama de un árbol. El técnico es ligeramente agorafóbico y por eso su cabaña o guarida estará en una zona con un terreno denso, por ejemplo, la montaña o el bosque.

Los gases disponibles son el gas somnífero, el gas ciego (que paraliza temporalmente el nervio óptico) y el gas lacrimógeno. Los dardos tranquilizantes para las pistolasy las ballestas son los típicos que inducen al sueño. El efecto del gas somnífero es que la DES y la RES del hombre se reducen a 3 en cuatro rondas. El efecto durará unos 15 minutos. Esta reducción no afectará a la capacidad de recibir heridas. Nadie sabe nada sobre la capacidad del hombre para mantenerse despierto en su estado actual, lo que podría causar una desagradable sorpresa a los jugadores. El efecto de los tranquilizantes y del gas lacrimógeno también debería ser desconocido para los Viajeros. Si el técnico está cegado, podría seguir siendo sorprendentemente eficaz, utilizando sus sentidos mejorados del oído y el olfato.



Traducción de la aventura The Werewolf Disease, que apareció en la revista The Journal of the Travellers' Aid Society #5 (1980). Hacemos notar que el planeta en donde se desarrolla no es canon del universo del Tercer Imperio, por lo que recomendamos adaptar la localización del módulo.



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Dudas y consultas | P&R-22.05

Empezamos nueva sección, que creo que puede resultar interesante para todos. A partir de ahora, esta nueva sección se encargará de resolver vuestras dudas y preguntas. En un principio, segun se vayan realizando en las diversas redes sociales, y pronto añadiremos una forma de enviarnos mails...


¿Se puede acoplar una pinaza a un carguero lejano para transportarla con ellos? o deben dejar la pinaza en el sistema donde la tienen?

Respuesta rapida: No. Ya de principio, el carguero lejano no tiene capacidad para acoplar una pinaza y asegurarla para realizar el tránsito; además, posiblemente el carguero no dispondría de la potencia necesaria para realizar el salto, ya que su desplazamiento ha variado.

Respuesta más trabajada: Por un lado tenemos un carguero lejano -200tm atmosférico, 1M, 2S, unos 48m de largo- y por otro tenemos una pinaza -40tm y unos 25m de largo. De principio, tendríamos que añadir al carguero lejano un anclaje para poner acoplar y asegurar para el transporte la pinaza. Este tendría que ser externo, posiblemente en la parte superior o inferior de la astronave. Así que le añadimos una abrazadera de atraque, de tipo II, a la nave (ver Manual Naval, pg 43). Eso significa 5Tm mas y pagar 1Mcr. Ademas, esto no es algo que vayan a realizar nuestros Viajeros, asi que tendremos que sumarle lo que nos cobre el astillero por la instalación, el estudio de la misma, y las tasas a las Autoridades Imperiales por los cambios técnicos en nuestra nave. Tenemos que tener en cuenta que al realizar esta instalación, el casco ya no sera atmosférico y es posible que las torretas se vean afectadas y no dispongan de visión ni angulo de tiro completo -eso ya a discreción del Árbitro.

Bien, ahora las otras consideraciones a tener en cuenta. Tenemos que recalcular la capacidad de maniobra y de salto de la nave, ya que le acabamos de añadir 45Tm mas de desplazamiento; posiblemente nos quedaria en 0M y 1S. La nave no tendra potencia suficiente para moverse en el espacio, y su capacidad de tránsito queda reducida a la mitad por llevar la pinaza con ellos, gastando mucho más combustible en ese 1S. Os invito a realizar vosotros mismos los calculos, que yo no los hice, a ver que es lo que da...

Naturalmente, una cosa es hacer una modificación en una nave ya existente, con todo el sobrecoste que eso lleva, y otra construir desde el inicio una nave con unas características diferentes. Recordemos que en este caso el carguero lejano dispone de varias variantes en las que se juega precisamente con cambios en su motor de maniobra, de tránsito, su capacidad de carga y su capacidad de combustible.

Mi conclusión es que en este caso no merece la pena realizar esos cambios. Sale mas a cuento acercar la pinaza a algun astropuerto clase A o B y ponerla en alquiler y sacarse asi unos creditos -ojo, eso tiene tambien unos gastos que hay que controlar- o bien venderla directamente.



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Zona Ámbar | Traficantes de comida

Roup (Regina 0407 - C77A9A-6) es un pequeño mundo cubierto de agua situado a lo largo de la ruta de la Red de Astronaves-Correo Imperial a través del subsector Regina. Su historia es la de un estricto control por parte de una dictadura cruel pero justa, la del Líder. La razón de estos controles es la distribución de la población en Roup: todos sus miles de millones de habitantes viven apiñados en las ciudades construidas en los picos de una cordillera submarina, las únicas masas de tierra firme de todo el planeta. Todo el planeta sufre los síntomas de la superpoblación masiva, es decir, el hacinamiento, las enfermedades y la demanda masiva de alimentos. Debido a la presión sobre la economía de Roup que causaría una población de extranjeros, y debido a la naturaleza a menudo despiadada de la vida allí, Roup ha sido declarada Zona Ámbar, y sólo una pequeña base del Servicio de Exploración se mantiene allí para mantener la Red de Astronaves-Correo.

Toda la industria de Roup está orientada a la alimentación de la población mediante la matanza y el procesamiento de la abundante vida marina de Roup en concentrados alimenticios, utilizados como raciones de emergencia por la Armada del subsector Regina, pero principalmente la única fuente de alimentos de Roup. Roup se encuentra en el nivel tecnológico 6, obstaculizado por su atmósfera contaminada y las necesidades de su gente, y por encima de todo, dos cosas son apreciadas por su gente: espacio para vivir (la mayoría vive en las calles) y comida de verdad.

Los Viajeros son abordados por una persona de mediana edad, bastante vulgar, que dice ser el gerente de un pequeño servicio de transporte que se ocupa de carga legal (e ilegal) en la zona. Necesita una tripulación de entre cuatro y ocho personas para que un carguero independiente armado y renovado transporte veinte toneladas de carga sellada a la base del Servicio de Exploración de Roup, donde los funcionarios han sido sobornados para que den la espalda mientras los nativos recogen y pagan la carga.

El pago debe ser entregado de nuevo al gerente para que los Viajeros puedan cobrar su recompensa, que es la titularidad absoluta del carguero independiente. El cargamento consiste en 200 cajas, de 10 kg cada una, que contienen alimentos raros de todo tipo, incluidos 10 kg de un melón pysadiano muy caro y perecedero, así como una caja de un vino muy raro de Terra.


INFORMACIÓN DEL ÁRBITRO


El Árbitro puede comenzar esta aventura desde cualquier lugar que desee en la Marca Espiral. Aunque al principio este trabajo puede parecer ridículamente fácil, hay varios detalles menores que los Viajeros no descubren hasta que es demasiado tarde...
  • En primer lugar, la nave está en órbita, y el gerente proporciona a los Viajeros un billete de transporte de ida a su órbita de estacionamiento. De esta manera, los Viajeros no pueden echarse atrás cuando ven su recompensa, que es francamente una pobre excusa de nave estelar, que vale un posible precio de reventa de 10000000Cr. Todo el espacio de carga, excepto 20 toneladas, ha sido sustituido por los nuevos motores de salto y maniobra, dando a la nave capacidad de salto 2 y 2G, más depósito de combustible (80 toneladas), y dos torretas individuales (dos láseres de pulso). Sin embargo, cada pieza de la maquinaria a bordo, excepto el ordenador, está en grave estado de deterioro (tira 8+ con 2D para que cualquier elemento se estropee durante su uso; como siempre, los MD de reparación se rigen por las habilidades mecánicas o de ingeniería), incluyendo los propulsores (que han estado quemando combustible sin refinar y no han sido revisados en dos años). Este deterioro incluye componentes tan útiles como la esclusa, el aseo, la unidad de cocina y las dos torretas.
  • En segundo lugar, al aterrizar (supongamos que la nave traquetea un poco, pero no se estrella), un grupo de trabajo saldrá al diminuto campo de aterrizaje abierto de tipo C para descargar la carga. El grupo estará formado por 111 hombres: 100 estibadores con cuchillos ocultos (la única arma comúnmente disponible en el planeta, bastante ilegal), 10 guardias armados con subfusiles, y el supervisor, un funcionario del gobierno que representa al Líder, que lleva un revólver y un maletín cerrado con llave que contiene el pago por la carga, 40000000Cr.

    La comida es un bien tan preciado que 1D grupos de delincuentes (su tamaño y armamento se deja a decisión del Árbitro) intentarán secuestrar la comida y el dinero en efectivo. El único refugio en la zona es la nave y los cercanos hangares de mantenimiento y reparaciones que están ocupados por el Servicio de Exploración, a los que se les ha dicho que ignoren lo que ocurre en el campo durante las próximas horas. Nadie entre los nativos lleva blindaje, excepto el capataz, que lleva un chaleco antibalas bajo su abrigo. Ni que decir tiene que los Viajeros se verán casi con toda seguridad atrapados en el fuego cruzado.

Suponiendo que sobrevivan y consigan escapar de Roup, al Patrón no le gustará que vuelvan sin su dinero (o que se rompa el candado del maletín). Los acontecimientos posteriores se dejan a la discreción de cada Árbitro.



Traducción de la aventura Foodrunner, que apareció en la revista The Journal of the Travellers' Aid Society #5 (1980).



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El Tercer Imperio | Guerras Interestelares

En 2087, los investigadores de la UNSCA en el cinturón de asteroides del sistema solar, que buscaban mejores unidades para transportar minerales, descubrieron el motor de tránsito. Los primeros motores de tránsito sólo se utilizaron en el sistema solar: eran demasiado débiles para ser utilizados en viajes interestelares. En 2096, por diversas razones, la primera expedición de salto interestelar viajó a la Estrella de Barnard en lugar de a Alfa Centauri.

A su regreso, en 2097, los miembros de la expedición se apresuraron a celebrar una reunión silenciosa con la UNSCA. La expedición había encontrado vida inteligente extraterrestre, ¡nada menos que humanos! Los miembros de la expedición habían encontrado un puesto de prospección Vilani, un puesto de avanzada en la periferia de un vasto y avanzado imperio controlado por humanos extraterrestres. A los terrícolas les sorprendió que muchos de los mundos que se encontraban a pocos parsecs de distancia ya habían sido reclamados. Los políticos se hicieron eco del sentimiento popular de que era injusto que humanos alienígenas de varios cientos de años luz reclamaran mundos cercanos a Terra. Las naciones individuales comenzaron a expandir sus fuerzas armadas y a construir naves estelares.

En el transcurso de las tres décadas siguientes, la UNSCA y las Naciones Unidas se transformaron en un verdadero gobierno mundial, la Confederación Terrana, que administró la defensa de Terra contra el Imperio Vilani. A las colonias terranas formadas en otros mundos se les concedió la adhesión a las Naciones Unidas. La Confederación Terrana libró una serie de guerras interestelares con el Imperio Vilani durante el periodo -2408 a -2219. Estas guerras acabaron provocando la caída del Gran Imperio Vilani. La Confederación se disolvió en -2204 con la proclamación del Imperio del Hombre para sustituir al Imperio Vilani.

Cuando se hablan de las Guerras Interestelares, nos referimos a cualquiera de un número indeterminado de guerras interestelares libradas entre la Confederación Terrana y el Primer Imperio durante el periodo -2408 y -2219. La Primera Guerra Interestelar (-2408 a -2400) marcó el enfrentamiento inicial entre Terra y Vland. La paz con la que concluyeron las hostilidades fue tan incómoda como breve. Las guerras segunda a séptima estuvieron marcadas por intercambios de territorio, en su mayoría confinados a los subsectores Dingir y Sol. Estas guerras iniciales se libraron, por parte de Vilani, sólo con las fuerzas de que disponía el gobernador provincial de Vilani; el gobierno central estaba preocupado por otros problemas. Esto fue una suerte para los terranos, ya que el poder de Vilani, incluso en esta fecha tardía, era suficiente para aplastar a los terranos en poco tiempo si se hubiera aplicado.

La Octava Guerra finalmente abrió la frontera y terminó con la primera gran victoria terrana. Finalmente, el Gran Imperio se dio cuenta y envió importantes elementos de la flota a la zona, pero ya había pasado el momento de actuar. La invención terran del motor de tránsito-3 hizo que la Novena Guerra fuera una victoria aplastante para Terra y obligó a los vilani a renunciar a la mayor parte del Borde Solomani. A partir de entonces, los terranos estuvieron casi constantemente a la ofensiva.

En los siglos posteriores a la conclusión de las guerras, no se pudo llegar a un consenso en la comunidad académica sobre cuándo empezaron o terminaron los conflictos posteriores; todos fueron interrumpidos varias veces por armisticios, ceses de fuego o períodos de paz poco firmes (de hecho, a menudo estallaba una nueva guerra a lo largo del frente antes de que la existencia de un tratado de paz pudiera ser comunicada a las respectivas capitales).

Los periodos de guerra se agrupan o se separan según el punto de vista del historiador, y una sola guerra para un historiador puede ser identificada como dos o más guerras por otros. La situación se complica por el hecho de que los registros de algunos de los años en cuestión son incompletos. Para aclarar las cosas, se llegó a un acuerdo que simplemente etiqueta todas las guerras interestelares posteriores a la Novena con la variable indeterminada N. El uso correcto exige que la guerra se defina con los años reales de los que se habla. Muchos textos de historia utilizan este sistema para referirse a todas las guerras excepto la primera.

La Novena Guerra Interestelar (-2235 a -2219) puso fin a la serie cuando el Gran Imperio Vilani se derrumbó, tanto por su propio peso, edad y decadencia como por las victorias terranas. Los terranos se movilizaron rápidamente para ocupar el territorio vilani restante.