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Organizaciones | Fondo de Desarrollo Planetario de Jaeyela

Establecemos este fondo como una reparación perpetua por el daño imperdonable que hemos infligido a estos sofontes. Que nuestros hijos recuerden nuestra vergüenza y sean más sabios que sus padres.

- Emperador Martín III
Año Imperial 439

Con la intervención Imperial en Jaeyelya, hubo una nueva esperanza para la supervivencia de la fascinante cultura de los Ael Yael (ver Contacto | Ael Yael). Un Protectorado Imperial administrado por el Servicio Imperial Interestelar de Exploración gobierna Jaeyelya desde entonces. La presencia humana se limita a la administración del Protectorado, la base del Servicio de Exploración y algunas otras actividades autorizadas. El "Lugar del Gobierno" es un edificio en el puerto estelar de clase B del planeta que sirve de enlace de los Aels con las civilizaciones estelares.

Los propios Aels parecen no haber desarrollado nunca un sistema de gobierno, al menos no más complejo que las estructuras tribales o familiares -que reciben el nombre de Hejal-, y dan la bienvenida a la representación de los extraterrestres. Naturalmente, desconfían de las corporaciones mercantiles y de los individuos empleados por ellas.

Como parte del plan para compensar a los Ael, el gobierno imperial estableció un Fondo de Desarrollo Planetario. Financiado por las considerables riquezas minerales del planeta -la explotación de la riqueza mineral de Jaeyelya es un monopolio del Protectorado, y todos los ingresos se destinan a apoyar a los Ael- y las contribuciones de los Ael empleados en el exterior, el Fondo proporciona una amplia variedad de servicios. Entre ellos, la atención sanitaria, la educación, la vivienda y la gestión ecológica. Como resultado, el Fondo ejerce un enorme poder en Jaeyelya, y también sobre la vida de los Ael en otras colonias. Existe un cierto resentimiento por parte de algunos Ael, pero el hecho de que el Servicio de Exploración permita a los Ael tomar la mayoría de las decisiones políticas del Fondo y establecer las prioridades de gasto ayuda a evitar la mayoría de los conflictos.

El Fondo Planetario de Jaeyelya ocupa un lugar especial en la sociedad Ael. Es la única institución verdaderamente planetaria, y proporciona lo más parecido a un gobierno planetario que tienen los Ael. Sin embargo, el Fondo tiene poca capacidad para imponer cualquier tipo de política a los Ael. Los Ael pueden, y de hecho lo hacen, rechazar los recursos del Fondo. El Fondo puede intentar liderar, pero a menudo los Ael deciden no seguirlo.


Ha habido un goteo constante de Ael fuera de Jaeyelya desde hace varios cientos de años. Un gran número de Aeyeyehi (literalmente "pilotos ascendentes", refiriéndose a los jóvenes Aels que están aprendiendo a volar) viajan fuera del planeta cada año para asistir a las escuelas y programas de entrenamiento imperiales pagados por el Fondo. La mayoría regresa a Jaeyelya, pero cada año algunos eligen quedarse fuera del mundo, ya sea uniéndose al Servicio de Exploración o realizando otra cosa. Esta es una fuente continua de conflicto con los Hejal más conservadores, que ven este uso del dinero del Fondo como una nueva forma de genocidio. Este punto de vista se ha visto reforzado por el hecho de que varios Hejal han establecido colonias fuera de Jaeyelya.

Cada nueva colonia de Ael hace alguna contribución al Fondo Planetario de Kaeyelya para compensar al mundo de origen por el coste de establecer y mantener la primera colonia. La mayoría de las colonias han establecido también fondos locales. Estos son administrados por los Ael locales, aunque a menudo son menos aptos para este trabajo que el Servicio de Exploración. Todos estos fondos son mucho más jóvenes y tienen muchos menos miembros a los que recurrir, por lo que son mucho más pequeños que el Fondo de Jaeyelya.



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Contacto | Ael Yael

Los Ael Yael, raza menor no humana y tecnológicamente sofisticados, son una de las pocas excepciones a la regla consagrada de la sofontología que afirma que las criaturas voladoras, debido al peso corporal, el tamaño del cerebro, y los requisitos metabólicos de ambos, nunca se convertirán en especies inteligentes. La combinación de baja gravedad y atmósfera densa en Jaeyelya/Vipach (Gushemege 0437 B-584655-6), el mundo natal de los Ael, permite el vuelo en criaturas lo suficientemente grandes como para desarrollar la capacidad cerebral para la inteligencia.

Los Ael adultos miden 1,5 metros de altura y pesan 50 kg. La especie evolucionó a partir de hexápodos arborícolas voladores (2 alas, 2 brazos y 2 piernas), que utilizaban sus poderosos miembros medios para agarrar a sus presas mientras se abalanzaban desde lo alto. La astucia de un carnívoro, junto con las presiones del entorno, favorecieron el surgimiento de la inteligencia. Las superficies planeadoras de las extremidades delanteras se convirtieron en alas útiles (que abarcan cuatro metros), mientras que las extremidades medias se generalizaron y fueron lo suficientemente flexibles como para permitir la fabricación de herramientas. La vista de los Ael es ligeramente mejor que la de los humanos. Su rango visual se extiende hasta el infrarrojo, lo que les proporciona una buena visión nocturna, mientras que la pigmentación de su lente, sensible a la luz, evita que se deslumbren con la luz del sol o las superficies brillantes.

Los Ael son fieros guerreros en el combate; en el cuerpo a cuerpo pueden utilizar su cola como garrote, o golpear un objetivo con sus alas. Sus garras traseras también son armas temibles. Los Ael no se sienten cómodos luchando en un área cerrada donde no puedan alzar el vuelo, como el interior de una nave estelar o de un edificio, y lo evitarán en la medida de lo posible.

Los Ael disponen de dos géneros y dan a luz pequeñas crías. Estos Ael yeyehi (traducido literalmente como "jinetes de corriente ascendente") son aún más pequeños e indefensos que los niños humanos cuando nacen. Sin embargo, los jóvenes Ael crecen rápidamente y suelen poder volar al cabo de unos dos años (estándar imperial). Los Ael llegan a la madurez sexual después de unos 10 años, y son completamente maduros a los 15. Empiezan a envejecer (y a hacer tiradas de envejecimiento) a los 40 años, y suelen vivir hasta los 70 años.


Historia



Al parecer, los Ael desarrollaron la inteligencia demasiado tarde para salvar a su especie. Su mundo de Jaeyelya se está secando, y los bosques, antaño extensos, han ido desapareciendo durante los últimos mil años. Algunas colonias de Ael aún viven en comunas en las copas de los árboles, pero la mayoría habita en las cuevas y rocas fracturadas en la cima de los acantilados que dominan Hi-yayahu lae, el Suelo Brillante. La comuna de Hi-yayahu lae es la guardiana del principal recurso natural de Jaeyelya; el Suelo Brillante es un lecho marino seco, y aquí se acumularon vastos depósitos de minerales y metales al evaporarse el mar hace milenios.


Para muchas razas, la llegada de los vilani significó el sometimiento y la dominación por parte del Primer Imperio. En el caso de los Ael, los Vilani tomaron un camino diferente. Los exploradores Vilani aterrizaron por primera vez en Jaeyelya, el planeta Ael, alrededor de -6.500. Los estudios iniciales encontraron depósitos minerales fácilmente explotables. Los Bureaux Vilani decidieron que lo más económico que se podía hacer con los Ael era ignorarlos, aislarlos, dejar que se estancaran. Interdictaron el mundo. La interdicción vilani tuvo éxito. Los administradores posteriores se mostraron reacios a cambiar el statu quo, por lo que los Ael permanecieron en gran medida ignorantes de la cultura galáctica hasta el Gobierno del Hombre. Los nuevos gobernantes terranos levantaron la prohibición, y los comerciantes solomanis visitaron ocasionalmente Jaeyelya durante este periodo, pero no se mantuvo ninguna presencia humana permanente. Cuando cayó la Larga Noche, incluso este contacto limitado terminó.

Este modelo de contacto limitado con la galaxia más amplia cambió drásticamente con el amanecer del Tercer Imperio. Los estudios de Jaeyelya descubrieron enormes yacimientos de manganeso y cobre de alta calidad bajo Hi-yayahu lae, el Suelo Brillante, un lecho marino seco cercano al ecuador de Jaeyelya. En el año 366, una compañía minera imperial, McAteer Mining, adquirió los derechos de explotación de varios clanes de Ael y comenzó a excavar túneles en el Suelo. Durante los siguientes 40 años, McAteer construyó una enorme operación minera utilizando decenas de miles de Ael como mano de obra esclava. Miles perecieron en los míseros campos mineros. La creciente opresión condujo a un malestar organizado y a una revuelta en el año 415. Fue brutalmente sofocada, pero la resistencia a la presencia humana en Jaeyelya continuó. La constante escalada de "represalias protectoras" contra los "salvajes" causó millones de muertes, que superaron el 95% de la población Ael, durante los siguientes 22 años. La matanza se detuvo en el año 437 con la terminación de la carta corporativa de McAteer, la intervención de los marines imperiales y el procesamiento del duque del subsector por complicidad en el genocidio. Los historiadores oficiales afirman que la preocupación del emperador por la Revuelta de Ilelish (418 a 435) impidió una respuesta más temprana a esta crisis.

Un Protectorado Imperial administrado por el Servicio Imperial Interestelar de Exploración ha gobernado Jaeyelya desde la intervención militar. Durante un tiempo, la propia supervivencia de la raza estuvo en duda; los Ael que quedaban estaban desanimados, dispersos y poco dispuestos a cooperar con ningún humano, y varias de sus especies de presa más importantes habían sido eliminadas, o casi, por la guerra de tierra quemada de McAteer. Sin embargo, los Ael se recuperaron gradualmente, aunque su número en Jaeyelya aumentó lentamente porque muchos emigraron. En la actualidad hay más de 800.000 Ael en Jaeyelya, y un número varias veces superior repartido por todo el Imperio. A pesar de que su presencia se extiende por el Espacio Conocido, la mayoría de los Ael han mantenido una férrea lealtad a su mundo natal y a su cultura.

Aels en otros mundos
A finales de los años 800, los Ael comenzaron a fundar colonias en otros mundos. Cada una de estas colonias está situada en un mundo físicamente similar a Jaeyelya, con baja gravedad, una atmósfera densa y sin contaminar, y un clima cálido o tropical. Pocos mundos cumplen estos criterios, y hasta ahora se han fundado menos de dos docenas de colonias. Ninguna supera a Jaeyelya en población.

La naturaleza independiente de los Ael, combinada con su historia de subyugación, ha introducido más complicaciones en su programa de colonización. Las colonias Ael son extremadamente celosas de su independencia. La mayoría de las comunas Ael insisten en tratar directamente con el Imperio, pasando por encima de cualquier gobierno planetario existente. Pocos gobiernos planetarios existentes han estado dispuestos a conceder estos derechos, pero se han ubicado varias colonias en mundos previamente deshabitados en la frontera.


Viajeros Ael Yael


Los Viajeros Ael sienten que tienen una responsabilidad con toda la raza Ael Yael. Salvo una pequeña asignación para vivir, todo lo que ganan se entrega a un fondo fiduciario planetario administrado por el gobierno del protectorado en Jaeyelya. Cuando un Ael se apunta a un trabajo, lo hace pensando en el bien de la raza y en cómo puede beneficiarse.

Otra peculiaridad es una profunda desconfianza (a veces odio) hacia las corporaciones y empresas de todo el Imperio, especialmente las que se dedican a la minería o a la explotación planetaria. Los Aels experimentados (con SOC 9+) comprenderán que no todos los intereses de las grandes empresas implican asesinatos y genocidios, pero nunca confiarán sin reservas en las organizaciones mercantiles o en los individuos. Se unirán a una empresa patrocinada por mercaderes o corporaciones sólo si ven recompensas muy grandes para su planeta al aceptar dicho trabajo. Si un Ael tiene conocimiento de una situación en la que una cultura está siendo explotada o victimizada, se pondrá sin dudarlo del lado de la parte perjudicada y trabajará (en secreto o abiertamente) en su favor. Estas tendencias son lo suficientemente fuertes como para que, ante un conflicto directo (si, por ejemplo, ayudar a explotar a un pueblo primitivo beneficia mucho a su propio mundo económicamente), un Ael Yael pueda sufrir un colapso nervioso.

Características
Los Viajeros Ael Yael tienen los siguientes modificadores aplicados a sus características: FUE-1.

El SOC se trata de forma diferente para Ael Yael; representa la experiencia de Ael fuera del planeta. Un SOC bajo indica que el Ael es inexperto en las formas de cultura interestelar y puede cometer errores sociales o elementales. Un SOC alto muestra que el Ael ha estado fuera del planeta muchas veces, tiene experiencia en sus relaciones con el Imperio y es respetado tanto por las autoridades imperiales como por Ael Yael.

Rasgos
Todos los Viajeros Ael Yael poseen los siguientes rasgos:

Volador de atmósfera densa
Los Aels pueden volar en mundos de tamaño 6 o menos con atmósferas densas. En atmósferas estándar, o en mundos de tamaños 7 y 8, pueden planear desde elevaciones elevadas a otras más bajas, cernirse durante unos segundos o montar en las corrientes ascendentes que se encuentran junto a los acantilados o dentro de los cañones.

Conciencia aguda
Los Ael Yael reciben DM+2 en los chequeos de Reconocimiento, debido a su vista aguda y la conciencia habitual de su entorno.

Carreras
Jaeyelya cuenta con un pequeño ejército de milicias, pero no tiene una armada planetaria ni un servicio de marina. Un Ael que desee un trasfondo militar debe unirse a los servicios imperiales. El DM-1 se aplica a todos los intentos de alistamiento debido a las diferencias culturales encontradas.

Los Ael Yael no pueden unirse a ninguna organización mercantil, debido a su actitud hacia los negocios. No pueden entrar en la carrera de Noble. Los Ael Yael reciben DM+2 cuando intentan unirse a los Exploradores.

Cuando un Ael abandona una carrera, el 90% de todos los beneficios en efectivo (las prestaciones materiales no se ven afectadas) son inmediatamente se entregan al Fondo de Desarrollo Planetario de su mundo natal. Sólo el 10% restante es retenido por el Viajero.

Equipo
Los Ael Yael nunca desarrollaron herramientas o armas sofisticadas, y utilizan equipo imperial estándar modificado para su fisiología. La mayoría de los equipos modificados cuestan alrededor de un 50% más de lo normal, dependiendo de lo extensa que sea la modificación. Un vehículo aéreo o terrestre modificado puede costar un 20% más de lo normal, mientras que un arma de fuego o un traje de vacunación rediseñado para la fisiología de los Ael costaría dos o tres veces los precios indicados. Se han diseñado trajes de vacío para los Ael, pero sólo pueden llevarlos plegando sus alas. Nunca se ha fabricado ningún tipo de traje de combate para un Ael.

Los intentos de los Ael de utilizar cualquier habilidad física con equipo diseñado para humanos sufren MD-2 o peor. Los humanos que utilizan equipo específico para Ael sufren una penalización similar.

Ahora tienen tienen algunas armas de proyectil basadas en diseños imperiales, pero nunca se han se han sentido cómodos con los mecanismos que matan a distancia. Cuando atacan, prefieren saltar varios metros en el aire y flotar (cuando la gravedad y la atmósfera permiten el vuelo), disparando a mansalva todo el tiempo. Tienen dificultades para disparar desde la cobertura, tanto psicológicamente y anatómicamente.



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Tercer Tiempo | Se busca

El compañero Toni Sierra del grupo de facebook La Marca Espiral busca jugadores para online:

Buenas viajeros, estoy pensando montar una crónica y con el tema covid en Mallorca imposible reunirse físicamente, así que mi chica y yo queremos probar a montarla las partidas online. De momento sería con discord hasta que me consiga aclarar con el roll20 o algo parecido.

A lo que voy, nos gustaría jugar con gente nueva ya que estamos, buscamos 2 o 3 jugadores, las sesiones serían los sábados noche, de las 22 a las 02 más o menos. Y la crónica sería con pjs que creariamos en la primera sesión.

Si alguno os animáis decidme cosas y nos organizamos.


Y así creamos una nueva sección, Tercer Tiempo, que tenemos que organizar las cosas por aquí, y que estará dedicada a las cosillas de los jugadores de Traveller y sus partidas, y en donde voy a añadir tambien esas noticias que puedan ir apareciendo sobre el juego (siempre y cuando me acuerde... *^^*).


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Bestiario | Corredor de Arbustos

Los Corredores de Arbustos (Suffitifer andrewsii, et al) adultos pesan aproximadamente 50 kg y miden entre 1,4 y 1,5 metros. Físicamente, se parecen a un cruce entre el canguro terrano (Macropus y otros) y el lagarto frutero etano (Fructoraptor). El esqueleto es calcáreo, interno, y difiere del típico vertebrado terrano sólo en detalles menores.

Los Corredores de Arbustos son bípedos y utilizan un par de patas traseras musculosas para la locomoción, un par de antebrazos más pequeños para la adquisición de alimentos y una larga cola como órgano de equilibrio durante la carrera, una tercera pata cuando adoptan una postura erguida y un arma cuando se ven amenazados.

La cabeza es una disposición típica de cerebro rodeado por un cráneo óseo sobre el que se encuentran órganos sensoriales emparejados lateralmente (ojos, nariz y orejas), así como una boca situada ventralmente. Los dientes están dispuestos de forma habitual para los omnívoros (fórmula dental 2-1-2-2) y están recubiertos en sus superficies de molienda con un material de silicato en lugar del esmalte de los organismos terrestres.

La respiración es el habitual intercambio O2/CO2 realizado por pulmones pareados situados en la cavidad superior del cuerpo. El sistema circulatorio es cerrado, el corazón de cuatro cámaras, y los gases de la sangre son transportados por una hemoglobina a base de cobre, que hace que la sangre sea de color azul.

Los Corredores de Arbustos son omnívoros y se alimentan de frutas, frutos secos, larvas y los pequeños animales que puedan atrapar. Suelen encontrarse en los bordes de las regiones boscosas, en las sabanas semibosqueadas y en zonas como las ciénagas, donde crecen en abundancia las plantas frutales.

ANIMALPUNTOS DE VIDAVELOCIDAD
Corredor de Arbustos199 m
HABILIDADESAtletismo (destreza) 1, Combate CaC 0, Reconocimiento 1, Supervivencia 1
ATAQUESCola (2D)
RASGOSArmadura (+1)
COMPORTAMIENTOOmnivoro, Cazador.


Los Corredores de Arbustos se reúnen en grupos familiares formados por dos padres y entre 6 y 12 jóvenes en distintas fases de desarrollo. Hay dos sexos, que se emparejan de por vida, produciendo 2-3 crías por temporada. Dependiendo de la duración del año local, los Corredores de Arbustos tendrán de 1 a 3 camadas por temporada de apareamiento.

Los Corredores de Arbustos adultos de ambos sexos producen un almizcle de las glándulas situadas en la cola durante la época de apareamiento; este almizcle contiene un compuesto llamado suffitoleum, utilizado en la fabricación de perfumes caros. El compuesto ha resistido todos los intentos de síntesis, y el almizcle de los animales criados en cautividad no lo contiene. Por lo tanto, en la mayoría de los planetas que tienen Corredores de Arbustos, los animales se dejan en libertad y se cazan bajo estrictos acuerdos de licencia para obtener los 2 a 5 gramos de suffitoleum que se pueden recuperar de cada adulto.

La carne del Corredor de Arbustos es bastante suculenta y de color azul intenso. Sin embargo, grandes cantidades en un corto periodo de tiempo pueden ser venenosas, por lo que la carne se suele utilizar como guarnición colorida para ciertos platos gourmet.


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Arquitectura Naval | Pinaza

Navegando por las rutas entre los planetas están las pequeñas espacionaves que realizan rutas locales, pequeñas entregas y, en general, hacen gran parte del trabajo sucio que las naves más grandes no pueden o no quieren hacer. Estas pequeñas espacionaves desplazan menos de 100 toneladas y son incapaces del tránsito interestelar. Además, están clasificadas por tonelaje, aunque las variaciones a veces dificultan la identificación. Las pinazas están en el rango de 40 toneladas.

La pinaza (conocida como Tipo UMP) es una versión más grande de la lanzadera auxiliar, con un desplazamiento de 40 toneladas y construida con un NT9. La pinaza es una elección popular como nave auxiliar, ya que cuenta con la velocidad, el alcance y la capacidad de carga para asistir misiones más amplias. Combina una generosa bodega de carga con una velocidad que deja atrás a la mayoría de las astronaves, y puede configurarse para operaciones de combate ligero con la adición de armamento a sus monturas fijas.

Una vez cumplidos los requisitos básicos de propulsión, puente y combustible, la pinaza tiene 22,4 toneladas restantes. Una pinaza típica estará entonces equipada con un puente con capacidad para dos tripulantes, un pequeño aseo situado directamente dentrás del puente, conveniente tanto para la tripulación como para los pasajeros, ocho puestos de aceleración para pasajeros, 6,4 toneladas adicionales de depósito de combustible y una bodega de carga para doce toneladas. Una puerta trasera permite cargar y descargar un vehículo todoterreno cuando se transporta, además de facilitar el acceso a la carga que se lleva. Los motores de la pinaza están situados en el exterior con acceso desde el compartimento de carga.

La pinaza en los planos de cubierta es aerodinámica para una máxima eficiencia en los aterrizajes atmosféricos. Esta pinaza también es inusual por el uso de una configuración de ala retráctil en su casco aerodinámico. El ala permite una mayor eficiencia en las maniobras.

También es inusual la disposición del montaje de armamento en popa. Los espacios abiertos del casco (adyacentes a la puerta de la rampa trasera) suelen transportar combustible. El tonelaje de combustible puede reducirse en una tonelada para permitir la instalación de láseres duales o bastidores de misiles orientados hacia la popa. Esta configuración es común en las pinazas de los mercantes, ya sea para protegerse de los corsarios o para que los contrabandistas se protejan de las fuerzas de seguridad.

PINAZA / TIPO UMPNT9
TripulaciónPiloto
 
Casco40 Ton, Atmosférica-
Puntos de casco12
BlindajeBlindaje 0-
Motor-M5G2
Planta de energíaFusión, Potencia 302
Depósito de Combustible4 semanas de operación1
Puente-3
ComputadoraComputadora/5-
SensoresBásico (MD-4)-
ArmasMontaje fijo-
SistemasEspacio de cabina x69
Carga-21
 
Requisitos de Potencia
Motor de Maniobra20
Sistemas básicos de la nave8
 
Coste de Operación
Coste de Matenimiento728 Cr/mes
Precio de Compra8.732 Mcr


Al igual que la lanzadera lenta, la pinaza lenta también intercambia velocidad y rendimiento bruto por un mayor espacio de carga, aunque esta astronave se basa en la pinaza tradicional. Al tener un casco más grande, proporciona incluso más capacidad de transporte de carga que una lanzadera lenta, y muchas de ellas están personalizadas para convertirse en transportes de tropas o vehículos, o para servir como procesadoras de combustible para naves más grandes (conocidas como skimmers).

PINAZA LENTA / TIPO UMONT9
TripulaciónPiloto
 
Casco40 Ton, Atmosférica-
Puntos de casco12
BlindajeBlindaje 0-
Motor-M3G2
Planta de energíaFusión, Potencia 202
Depósito de Combustible4 semanas de operación1
Puente-3
ComputadoraComputadora/5-
SensoresBásico (MD-4)-
ArmasMontaje fijo-
Sistemas--
Carga-32
 
Requisitos de Potencia
Motor de Maniobra12
Sistemas básicos de la nave8
 
Coste de Operación
Coste de Matenimiento602 Cr/mes
Precio de Compra7.227 Mcr


Las pequeñas naves descritas aquí son típicas naves interplanetarias; no deben interpretarse como los únicos tipos disponibles, ya que los astilleros pueden construir casi cualquier cosa que se pueda diseñar.

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Zona Ámbar | Misterios del Abismo

NAVES DEL TESORO PERDIDAS EN EL ABISMO
Enli Iddukagan.
Varios formatos, 360 páginas, 25Cr.
Esotear-Roddocks, Ltd, Lanth.

Naves del tesoro perdidas en el Abismo supone una importante desviación para la editorial Esotear-Roddocks, que anteriormente sólo publicaba libros de interés académico. Si bien esto puede haber perjudicado su reputación entre los estudiosos del Imperio, la popularidad y las ventas de Abismo suponen una importante compensación. El libro tiene la apariencia superficial de una obra académica tradicional, lo que hace resaltar el estilo sensacionalista del autor, que en realidad no tiene ningún título.

Enli Iddukagan es un periodista de cierto renombre en la Marca Espiral. Su particular notoriedad proviene de su investigación sobre la corrupción de alto nivel en la Armada Imperial. Varios artículos sobre desapariciones de astronaves llevan su firma, la mayoría publicados en tabloides de la Marca. El Abismo se centra en las astronaves desaparecidas en las inmediaciones del Abismo, también llamado el Triángulo de Lanth, especialmente los que llevan cargas valiosas.

Aunque a veces se habla del Abismo como un Vacío, en realidad es producto de una distribución estelar aleatoria. Iddukagan define sus límites como el camino más corto que una hipotética nave con salto 2 puede recorrer para circunnavegarlo. Engulle la mayor parte del subsector Lanth, y se extiende por los subsectores Vilis y Lunion. El Abismo contiene siete mundos. Enli Iddukagan señala en particular que los tres más cercanos al centro están bajo interdicción.

Muchas leyendas y mitos tienen que ver con el Abismo, especialmente los cuentos de naves fantasmas. Está la historia del asaltante comercial zhodani Chtarriash, maldecido por un sacerdote de la Divinidad Estelar a vagar por el vacío sin estrellas. La canción de batalla del pirata Jonn Bleu se escucha ocasionalmente en la banda G procedente de puntos vacíos del espacio. Y las naves aún registran el contacto con la nave con registro R-1023, Errant Aurora, mucho más de un siglo después de su desaparición.

Una balada muy conocida, popular a principios de los años 1000, cuenta la historia del Aurora. El capitán y propietario de la nave de línea, Karl Pitts, tenía fama de disponer de un excelente alojamiento para los pasajeros, pero que llevaba un pésimo mantenimiento de sus propulsores. Lo único que evitó el desastre de la nave fue el romance de Pitts con Sibunessa, la Reina del Abismo, que vivía en un mundo de obsidiana. Pitts se enamoró entonces de una bella baronesa, a la que sólo llamaban "la Dama del Sol Imperial", y el romance provocó los celos de Sibunessa. El Aurora desapareció de camino a D'Ganzio, perdido en la oscuridad para siempre. Los mitos de los Mundos Gladios también mencionan a Sibunessa, pero en esos relatos Sibunessa es un dragón espacial o un horrible enano.

Las historias de sucesos extraños parecen ser habituales entre los mundos que rodean el Abismo. En 1072, la nave-correo X-43491 se desvaneció en su ruta de Ghandi a Dinomn. Esta es una de las varias desapariciones de naves-correo en el Abismo. Sin embargo, el piloto de la nave-correo X-35626, que seguía la misma ruta, tenía un informe extraño. Insistió en que fue asediado durante días por algo que intentaba entrar desde el espacio de salto.

En 938, una nave estelar, perteneciente a una raza humana desconocida, fue descubierta a la deriva en la periferia del sistema Denotam. Sus cuatro ocupantes habían muerto tres años antes por causas indeterminadas. Los investigadores describieron la nave como una nave de transporte rápido, de al menos NT15, de diseño muy poco convencional. La memoria de la computadora de la nave estaba en blanco. La Armada Imperial confiscó la nave poco después de su descubrimiento, y no ha sido vista desde entonces. Fue registrada como "nave exploradora zhodani" hasta el año 999, después de lo cual fue retirada de todos los inventarios navales no clasificados. También se encontraron todos los tripulantes muertos a bordo del destructor de escolta Astaroth en 1057. Salió de D'Ganzio y llegó a Ivendo en la fecha prevista, pero en un estado tan decrépito que ya no podía ser apto para la navegación. Fue como si hubieran pasado 300.000 años a bordo del Astaroth en el vuelo de una semana a Ivendo. La marina silenció el incidente.

El Abismo dirige la mayor parte de su atención hacia las naves del tesoro, entre ellos el Naome. Durante los primeros años del 400, Mosu Alhabah mantuvo una base pirata en una luna gigante de gas del sistema Ylaven. En 429, la Armada atacó la base y recuperó la mayor parte de su acumulación de bienes robados. Sin embargo, Alhabah escapó en el proceso con el Naome, un mercante subvencionado, y con lo más rico del botín. Ni el Naome ni ninguna parte del botín de Alhabah se encontraron nunca.

Todas estas naves están perdidas, y alguna podría estar desaparecida como resultado de saltos erróneos. Si volvieran al espacio normal, podrían estar en cualquier lugar a menos de 36 parsecs de su última ubicación conocida. Por otro lado, cuando se redescubren naves que han saltado mal en la Marca, tienen la costumbre de reaparecer en el Abismo o en sus alrededores. El crucero ligero Imirarka fue encontrado por los científicos de Lunion cuando envió una señal enfocada desde el espacio 2023. La historia del esfuerzo desesperado del Lucky Star por llegar a Calit se hizo famosa en el holodrama Makhidkarun. Y se descubrieron no menos de cinco naves que saltaron mal en la esfera estelar de Lanth. El Abismo podría ser un páramo de naves perdidas, que quizás se remonte a la época de los Antiguos. Pero el vacío entre los mundos es tan vasto que las naves perdidas podrían no encontrarse nunca.
Las desapariciones de astronaves en el Vacío del Abismo son materia de mitos y leyendas. Las historias son numerosas y variadas, y van desde el asaltante comercial zhodani Chtarriash, maldecido por un sacerdote de la Divinidad Estelar a vagar por el vacío sin estrellas, hasta la malograda nave de línea Aurora, gafada por una amante celosa, pasando por la nave-correo X-35626, asediada durante días por algo que intentaba entrar desde el espacio de salto. El misterioso Abismo es una gran fuente de aventuras y se detalla para los Viajeros en Naves del Tesoro Perdidas en el Abismo de Enli Iddukagan (ver texto superior). Se advierte a los Árbitros que no deben crear ninguna causa unificadora para las desapariciones de naves en el Abismo que disminuya el misterio y restrinja las posibilidades de la aventura. Tal vez sea mejor tratar cada desaparición como no relacionada con las demás; las causas pueden ser extraordinarias o mundanas, pero su respuesta sigue dejando el resto de los misterios por resolver. Encontrar cualquiera de las naves perdidas dependerá normalmente de un suceso fortuito. En la siguiente tabla mostramos datos de algunas de las naves del tesoro desaparecidas más famosas, con la fecha de su desaparición, el último lugar en que la vieron y la carga que transportaban, así como un valor aproximado del mismo.

NAVES DESAPARECIDAS
NombreTipoAñoLugarCargamentoValor
BehemothCrucero Mercante6171519 AsgardMetales preciosos100MCr
NilzengMercante Darrian6501924 IanicOnnesium1000MCr
VaporCorsario7372117Gemas175MCr
Unuki IIICarguero Independiente Sharurshid7882215 QuopistVinos terranos100MCr
SkolusaloCarguero Aslan8132321 QuiruAntiguedades Aslan150MCr+
ThothNave laboratorio9101817 VictoriaArtefactos Antiguos???
LionelEscolta de Flota9852124 LunionCabezas nucleares2000MCr
John HenryMercante de 500Tm10021912 DinomCristales Zuchai145MCr

Tal vez los personajes tropiecen con la nave por accidente. Lo más probable es que encuentren por casualidad un poco de información que, junto con el libro Naves del Tesoro Perdidas en el Abismo, son posibles varias pistas. Si se verifica primero la información del libro, el proceso suele revelar vías de investigación adicionales. Los relatos de primera mano, los registros de los puertos estelares, los registros navales y de los exploradores, las bibliotecas y los centros de información de Lanth en particular pueden resultar muy útiles. Pero la fuente de información más lucrativa será probablemente la del mundo Skull (2420) en el subsector de Lanth. Se mencionan repetidamente registros sobre naves desaparecidas, reliquias que pertenecen a dichas naves y personas que han sido entrevistadas sobre naves desaparecidas en Skull.

Skull albergó originalmente una base pirata que se convirtió en un próspero refugio antes de convertirse en un mundo miembro del Imperio bien aceptado. La actividad pirata sólo duró allí de 294 a 315. Aun así, es quizás el más famoso de los primeros mundos piratas, habiendo sido objeto de un gran número de dramas históricos, la mayoría de los cuales son puramente ficticios. Los relatos de personajes como Kaharus, Jammie Eye y Widerro están tan distorsionados como los de las historias del viejo Oeste americano. Quizá sólo el nombre del mundo y su llamativa apariencia desde el espacio le han dado esta atención. Sin embargo, Skull es un tesoro de la historia real de los piratas. Los piratas o las personas que buscan refugio tradicionalmente huyen a Skull para encontrar acogida. Allí se ha formado una sociedad del inframundo llamada La Cala (por la base pirata original en Skull) para ocultar y proteger a los forajidos imperiales a cambio de un precio. La mayoría de los miembros son piratas o comerciantes, ya que otras profesiones rara vez tienen los contactos necesarios para involucrarse. Entrometerse en los asuntos de La Cala es, comprensiblemente, un asunto muy peligroso. Los infiltrados son vigilados cuidadosamente. Sin embargo, los Viajeros pueden obtener algunas pistas útiles simplemente tratando con los habitantes de Skull. Algunas de las personas con las que se encuentren tendrán asociaciones marginales con La Cala, mientras que otras podrían tener información por sus propias razones.

Zona Ámbar en el Abismo


A continuación se presentan tres tramas de aventura relacionadas con astronaves perdidas y sus cargamentos, preparadas en el formato de los Patrones: para cada una, el Árbitro debe elegir o tirar el segmento específico que empleará como aventura e idear los detalles apropiados para el grupo de Viajeros.

Víctima de Annnesia
Un hombre con un atuendo sencillo se acerca a los Viajeros. Afirma haber despertado en la sala del puerto estelar sin memoria y sin identificación. El hombre ofrece 500Cr. (en billetes imperiales muy antiguos) si pueden ayudarle a saber quién es y a dónde pertenece. Su forma de hablar parece bastante arcaica. También parece aturdido, y su piel carece notablemente de tono y color, con un aspecto gris y arrugado. Lo único que recuerda es su nombre, Pixie Dust.

INFORMACIÓN DEL ÁRBITRO

El hombre acaba de ser dado de alta de una capsula de tercera clase y sufre los efectos de un percance de reanimación.

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El hombre es un inmigrante de un mundo atrasado no progresista y perdió la memoria como un raro efecto posterior al percance del pasaje de tercera clase. Pixie Dust es el nombre de la mascota de su esposa.
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Como 1, pero se informó que su nave de transporte desaparecio en algún lugar del Abismo. En realidad, la nave se ha escaqueado y se ha convertido en pirata. Mientras estaba en el puerto con papeles falsos, lo arrojaron apresuradamente a la sala del astropuerto drogado. La nave tenía la intención de partir, pero sigue en el puerto con problemas en los motores.
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Pixie Dust es un mercante subsidiado que desapareció en 807 en el Abismo llevando un cargamento de muebles lujosos (ahora antigüedades). Un percance destruyó el sistema de soporte vital, obligando a todos, excepto al piloto, a bajar a las criocámaras. Aterrizó la nave en una luna desolada, con la intención de llevar el transbordador al mundo principal en busca de ayuda. Pero el piloto murió por descompresión al desacoplar accidentalmente el transbordador antes de tiempo. La luna (y, por tanto, la nave) es ahora propiedad de unos comerciantes que se han topado con ella recientemente y planean quedarse con ella. Los comerciantes trajeron a este puerto parte de la carga (todavía etiquetada como Pixie Dust en su contenedor de embalaje) y al único superviviente.


Comerciante
Los Viajeros son abordados por un comerciante de vehículos gravitacionales usados. Recientemente ha adquirido un buggy gravitacional procedente de una nave minera de 100Tm. (el típico Buscador). La nave, marcada sólo como IN-907, está actualmente retirada y depositada en un cementerio de naves estelares cercano. El hombre no dice a los Viajeros la razón de su particular interés, pero les pagará 10000Cr. si pueden descubrir el nombre y el registro originales de la nave.

INFORMACIÓN DEL ÁRBITRO

La nave es la Black Wine. Según el libro Naves del Tesoro Perdidas en el Abismo, su propietario, Larr Varinton, descubrió en un asteriode un depósito de uranio de notable pureza. Pero nunca estableció una reclamación, y nunca reveló su ubicación o incluso en qué sistema estaba. La Black Wine fue registradao por última vez en el el sistema Pirema (2314) en 1080. La Armada Imperial encontró la nave en el cinturón exterior del sistema sistema Quopist (2215). Varinton estaba muerto. Sin parientes cercanos familiares, la marina utilizó a partir de entonces el Black Wine como una nave de espionaje que operaba entre los Mundos Gladios.

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El comerciante encontró muestras de mineral de altísima calidad en el buggy y quiere encontrar su fuente, incluso por medios poco escrupulosos. La ubicación del asteroide, al menos, puede descubrirse a partir de los registros de navegación de la nave. Sin embargo, Varinton estaba extrayendo de una Reserva Naval de Mineral en el cinturón exterior de Quopist. Murió cuando se resistía a ser capturado.
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Como el anterior, pero Varinton descubrió un hallazgo legítimo (aunque la veta está casi agotada). Murió en un accidente minero. Aunque no hay registros de navegación útiles a bordo de la nave, los Viajeros pueden descubrir que Varinton tenía un compañero robot llamado Ranle Box. Fue vendido por la Armada en este mundo.
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Como el anterior, pero el único interés del comerciante es obtener información para otra grupo, que resultará estar compuesta por espías de los Mundos Gladios. Los espías también querrán localizar a Ranle Box y el holocristal que contiene el registro de navegación de la nave. Si los personajes capturan o neutralizan a los espías, Inteligencia Naval les recompensará con 50000Cr.


Coleccionista de Arte
Un coleccionista de arte ha adquirido recientemente una escultura que ha sido declarada como una falsificación. El objeto se asemeja al Ssinth'i, una pieza valorada en millones. Fue creada por el artista Hlanssai Chihlons en 861. La escultura original desapareció del Museo Brides en Mora en 1065. Esta imitación fue presumiblemente creada por Bathomew de Clark en un complot para estafar a la familia Irsulur en Lunion. Sin embargo, la investigación del coleccionista no ha podido confirmar nada sobre esta historia. Al mismo tiempo, sus estudios sugieren fuertemente que no tiene una falsificación sino tiene el Ssinth'i original. Necesita a los Viajeros para obtener pruebas del orígen del objeto. El coleccionista pagará todos los gastos de viaje, 1000Cr por Viajero a la semana, más un bono de hasta 50000Cr. dependiendo de su rendimiento y los resultados.

INFORMACIÓN DEL ÁRBITRO

El libro Naves del Tesoro Perdidas en el Abismo también menciona a un tal Bathomew de Clark, un antiguo capitán de Líneas Al Morai. Secuestró el Imperial Sovereign, un transporte de 3000Tm. de la clase MK Mora. La nave llevaba a bordo a la Secretaria Kia Agagis de Mora cuando desapareció tras su escala en Lanth en 1069. Con ella se fueron su riqueza y posiblemente algunos objetos de arte robados.

Kia Agagis era una figura muy poderosa pero controvertida del Caucus (el cuerpo ejecutivo) de Mora. Serias y perjudiciales pruebas de su corrupción empezaron a salir a la luz en 1069, cuando huyó con la ayuda de Clark. Con ella se fue una enorme colección de tesoros. En los años que estuvo en el poder, utilizó funcionarios corruptos para robar arte de toda Mora, incluyendo el Ssinth'i. La huida en el Imperial Sovereign los llevó a ambos a Lunion, donde se detuvieron durante una semana antes de continuar hacia Lanth.

La familia Irsulur no fue conocida en los círculos sociales hasta después de 1069, pero recientemente se ha arruinado y ha vuelto a caer en la oscuridad.

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En 1069, Frenis Irsulur era un tratante profesional de bienes robados. Bathomew de Clark negoció con él, vendiendo el Ssinth'i y otros cuatro artículos (el Imperial Sovereign necesitaba contratar los servicios de una licitación de mantenimiento antes de poder continuar). Frenis está muerto, y sus descendientes están confundidos sobre la historia. Se resistirán a cualquier esfuerzo de los Viajeros de buscar en los registros personales, pero los relatos escritos acabarán por revelar que De Clark mató a los pasajeros, incluyendo a Kia Agagis, y Frenis ayudó a deshacerse de los restos.
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La familia Irsulur desciende en realidad de Kia Agagis. Los transbordadores de De Clark la depositaron en Lunion, tras lo cual se dirigió a Lanth para crear un rastro falso. Rebautizó el Imperial Sovereign como Frenis, y operó como comerciante libre durante un tiempo en los Estados Clientes Humanos. Kia Agagis y sus descendientes agotaron su riqueza sin invertirla. Los tesoros robados fueron vendidos subrepticiamente, la mayoría más allá de la frontera Imperial.
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Kia Agagis sigue viva en su fortaleza de Lanth, con una vida prolongada por drogas anagáticas. La familia Irsulur desciende de uno de sus partidarios, algunos de los cuales huyeron con ella. El resto de los partidarios que vinieron con ella también se quedaron en Lanth, incluido De Clark. Se limitó a micro-saltar el Imperial Sovereign al cinturon de asteroides del sistema de Lanth, dejándolo en reserva.





Traducción de Lost Treasure Ships of the Abyss Rift, publicado en la revista Challenge nº44 (1990), pensado para MegaTraveller. Comentar que he tenido que editarlo, quitando o adaptando las referencias temporales superiores al año imperial 1104.



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Zona Ámbar | El Pecio

Mientras están en los confines de un sistema habitado, los Viajeros encuentran lo que parece una nave abandonada en órbita alrededor de una luna sin vida. La nave no responde a ningún intento de comunicación y parece estar completamente sin energía ni soporte vital.


De acuerdo con las normas de salvamento, los Viajeros tienen derecho a la nave, si pueden llevarla a un mundo en el que puedan registrarla. Para ello, primero tendrán que aventurarse a bordo.

  1. La nave es un carguero mercante abandonado, atacado por piratas hace años y desprovisto de cualquier cosa de valor intrínseco que no sea él mismo. Reclamar la nave es una simple cuestión de reiniciar sus motores de maniobra (actualmente sin combustible) y pilotarla de vuelta a un mundo imperial, o remolcarla de vuelta. En cualquiera de los casos, el grupo reclama la nave y puede restaurarla o venderla, como desee.

  2. Como en 1, excepto que la nave aún contiene su carga, lantano sin refinar y otros metales industriales por valor de cientos de miles de créditos. Desgraciadamente, la corporación a la que pertenecía la nave lanzará una contrademanda contra los aventureros cuando lleven el nave a un astropuerto, llegando incluso a sugerir que el grupo es responsable de la muerte de la tripulación.

  3. Como en 1, salvo que la nave es una trampa tendida por los piratas para atraer a otras naves a su perdición. Si el equipo aborda el armatoste, una nave pirata se lanzará sobre su nave, mientras que cualquier grupo de abordaje acabará encontrando corsarios con trajes de vacío blindados listos para capturarlos también.

  4. Como en 2, salvo que la nave transportaba un virus ilegal de bioingeniería. La tripulación murió cuando uno de los contenedores se abrió accidentalmente y el virus escapó de la cuarentena. Aunque el virus ya no es un peligro, el conocimiento de su existencia es suficiente para que la corporación patrocinadora no esté muy contenta con los Viajeros. Harán todo lo que esté en su mano para evitar que se difundan sus actividades por todo el sistema local.

  5. Como en 1, excepto que la nave es una nave militar perdida durante un conflicto reciente. Los militares pagarán un buen dinero a los aventureros si devuelven el barco intacto. NOTA: En el Imperio, los pecios de naves militares se siguen considerando propiedad de la Armada Imperial en las leyes de salvamento.

  6. La nave es, de hecho, una nave alienígena de una raza menor hasta ahora desconocida. La nave contiene cadáveres y artefactos alienígenas, lo que la convierte en un importante hallazgo para la comunidad científica. Desgraciadamente, hay pocas pruebas de qué mató a los alienígenas o de dónde vinieron. Los científicos que examinen la nave podrían estar interesados en contratar al grupo para realizar más incursiones en el sistema exterior para resolver éste y otros misterios relacionados.



Traducción de The Delerict, una semilla de aventura publicada en el recopilatorio The Best of JTAS Vol 1 (2004), para GURPS Traveller.