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Zona Ámbar | El Factor Pelaje

En la nave de los Viajeros, mientras descargan la carga, escuchan un ruido extraño entre algunas de las mercancias. Después de mover algunas cajas y echar un vistazo atentos, ven una pequeña bola de pelo gris con grandes ojos azules. Les mira expectante, aunque aparentemente con un poco de desconfianza. No hay extremidades evidentes que puedan ver, y mientras la observan, vuelve a emitir el sonido, aunque suave, que originalmente llamó su atención. "¡Quirrpl!"

Agarrar al animal es imposible. Cada vez que un Viajero lo intenta, la criatura se las ingenia para evadir las manos que la agarran o se retuerce para liberarse, dejando al Viajero con sólo unas cuantas hebras del pelaje de la criatura en las manos. Aunque parece tímido, no actúa así cuando se le enfrenta. Sacar al animal, que tiene el tamaño aproximado de un balón de fútbol, de detrás de las cajas requiere una tirada de Animales rutinaria y así engatusarlo. El fracaso indica que el animal no está convencido. Cada chequeo de habilidad posterior tendrá un modificador de +2 a la tirada y no aumentará la dificultad.

Los Viajeros se llevarán una sorpresa cuando finalmente la criatura se les acerque y se den cuenta de que su primera impresión era correcta: ¡esta cosa no tiene extremidades! Moviéndose como una mancha temblorosa, se retuerce hacia el engatusador y adopta la forma de una pera erguida con los ojos en la parte superior. Todos los que vean esto pueden hacer otro chequeo de tarea dificil para reconocer al animal. Si alguno de los Viajeros ha estado en el subsector Glisten de la Marca Espiral, dale un +3; los ex-miembros del Servicio de Exploración obtienen un +1 adicional, independientemente. Si un Viajero tiene éxito, entonces deja que el jugador la descripción del animal. El acceso a una base de datos baja la dificultad a rutinaria.

Tras una pausa adecuada, los Viajeros se darán cuenta de que el animal parece estar en apuros. Se gira y se retuerce por un momento, dejando escapar un quirrp! prolongado o dos, antes de deslizarse de lo que parece ser un pequeño paquete de plástico. Una investigación más profunda revela varias piedras preciosas pequeñas, sin cortar y extremadamente raras dentro del paquete. Un personaje con la habilidad de Corredor puede identificar fácilmente las piedras y estimar su valor total en 10000Cr al valor actual del mercado.

Después de este descubrimiento, hay cuatro caminos obvios abiertos para los Viajeros:

  • Toma el dinero y corre.
    Si los Viajeros se quedan con las piedras y el animal, tendrán una nueva mascota y serán 10000cr más ricos por un tiempo. Cualquier intento de vender las gemas en este mundo atraerá a una multitud de agentes de la ley y probablemente llevará a los Viajeros a la cárcel durante 1D años tras un juicio apresurado y muy publicitado.

  • Devolver el bicho y las piedras.
    Si los Viajeros intentan devolver la criatura, descubrirán que hay una nave con una docena de estos animales en el astropuerto. El patrón del mercante subsidiado se mostrará muy complacido y desconcertado al mismo tiempo, pero aceptará la devolución del animal y recompensará a los jugadores con 100Cr cada uno. El patrón devolverá las piedras a los Viajeros si se las ofrecen, y no las mencionará si no lo hacen.

    Más tarde, los Viajeros serán emboscados por el mismo patrón y un grupo de matones con intenciones homicidas. Parece que los personajes han tropezado accidentalmente con una importante red de robo y contrabando. Suponiendo que los personajes sobrevivan, tendrán que dar muchas explicaciones a las autoridades. El éxito relativo de sus historias dependerá de cuántos de los atacantes queden para contar su versión de los hechos.

    Los Viajeros estarán detenidos durante 4D días pasando por las investigaciones y los procesos judiciales. Pueden consolarse con el hecho de que las autoridades también han detenido a la tripulación del mercante subsidiado. Al final, los Viajeros serán absueltos y habrán detenido sin querer la red de contrabando.

  • Ir a las autoridades.
    Un movimiento inteligente para los tipos no combativos. Los Viajeros seguirán colgados durante 1D días con preguntas y detenciones mientras se confirman sus historias. Sin embargo, para cuando esto ocurra, los contrabandistas ya se habrán ido. Seguirán teniendo el animal, aunque se cobrarán unos 1000Cr de tasas de importación y licencia a los Viajeros por el animal. Será sacrificado si los Viajeros se niegan a pagar.

  • Hacer de investigador privado.
    Algún grupo de Viajeros elegirá esta opción y descubrirá la red de contrabando, como en el caso anterior. Si reúnen todos los datos sin que se enteren los contrabandistas y acuden a las autoridades, contarán con la ayuda de las fuerzas del orden y de la Autoridad Portuaria para evitar que los contrabandistas se escapen.

    Los Viajeros seguirán teniendo problemas durante 1D días, pero al menos no estarán en la cárcel. La policía renunciará a los costes del animal, en caso de que los Viajeros decidan quedárselo, y el gobierno planetario recompensará a los Viajeros con dinero (unos 5000Cr) o con un lucrativo contrato de correo interestelar (3D toneladas a 6500Cr por tonelada, en lugar de las tarifas estándar).

Illgawf


Los orígenes de los illgawf son bastante inciertos. Parece ser un omnívoro recolector diseñado genéticamente, y se ha encontrado en varios mundos del subsector Glisten/Marca Espiral, en varios climas diferentes. El animal parece adaptarse fácilmente a casi todas las condiciones, pero tienden a ser criaturas solitarias y nocturnas.

El illgawf típico es una masa amorfa de pelo, del tamaño de un balón de fútbol (cuando se mantiene en una configuración esférica) y pesa unos 7 kilogramos. El pelaje varía de un gris uniforme a un negro moteado, pero los ojos son siempre azules. Puede adoptar varias formas simples, que varían según los individuos y el clima. Puede alargarse en forma de serpiente, de unos 3 cm de diámetro y hasta 65 cm de longitud, y prefiere esta forma de movimiento. Intentar averiguar cómo se las arregla para permanecer uniformemente cubierto de pelaje cuando cambia de forma sigue siendo el tema de muchos estudios de posgrado en xenobiología. El animal no tiene forma de atacar y no puede generar suficiente fuerza con una constricción para causar daño o incluso perjudicar mucho el movimiento.

Muchas de sus funciones corporales aún no se conocen bien, incluso con equipos de exploración de alta tecnología. Cómo emite el sonido es otro enigma. No parece tener cuerdas vocales, sino que parece hacer ruidos engullendo burbujas de gas al respirar. El illgawf puede digerir casi cualquier forma de materia orgánica, pero prefiere la materia vegetal cuando puede elegir. Nunca come animales vivos, pero se abalanza sobre los muertos si tiene hambre. Cómo come es otro misterio, pero parece rodear y engullir su comida.

Los illgawf se reproducen aproximadamente una vez al año y, al ser asexuales, ganan peso hasta el momento de la reproducción. El illgawf se divide entonces en dos animales. El animal original "cría" al nuevo miembro durante unas dos semanas. Después, el nuevo illgawf se va por su cuenta. El ejemplar típico vive unos 15 años estándar y se reproduce cada año de su vida.

ANIMALPUNTOS DE VIDAVELOCIDAD
Illgawf46 m
HABILIDADESAtletismo (destreza) 2, Sigilo 2, Reconocimiento 1, Supervivencia 1
ATAQUES-
RASGOS-
COMPORTAMIENTOOmnívoro, recolector

A pesar de todos estos aspectos desconcertantes, los illgawfs se consideran generalmente inofensivos para los humanoides y a menudo son buscados como mascotas, aunque la rareza de los animales impide su obtención a gran escala.

El illgawf se considera en general un animal muy inteligente y leal. La mayoría puede responder a señales manuales y órdenes vocales. Su sentido del oído es ligeramente más agudo que el de los humanos y se extiende hasta el rango subsónico. Adiestrado adecuadamente, puede actuar como animal de guardia, despertando a su amo cuando oye movimiento cerca de una zona.


Traducción de The Fur Factor, una aventura publicada en The MegaTraveller Journal #2 (1991), para MegaTraveller.



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