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Zona Ámbar | Annic Nova

Informe Consultivo 02-183-1105 de Travellers' Aid Society
¶ Informes recibidos del subsector Regina en la Marca Espiral hablan de una astronave no identificada, de diseño marcadamente poco ortodoxo, que ha estado utilizando frecuencias de transmisión no autorizadas.

¶ Avistado originalmente en 1103, la astronave llamó inmediatamente la atención imperial al detenerse frente a Heya (0802) y transmitir en una banda militar restringida. Los interceptores se movieron de inmediato, pero la astronave saltó fuera del sistema mientras los cazas estaban a una distancia extrema.

¶ Informes posteriores colocaron la astronave en Kinorb (0602) donde permaneció parada durante casi cinco semanas sin ningún contacto, luego saltó. La falta de bases locales o tráfico hizo imposible la interceptación.

¶ El último contacto conocido tuvo lugar cerca de Dentus (0601), donde la base del Servicio de Exploración local puso inmediatamente a cinco Exploradoras Tipo S en servicio para realizar el contacto. Aunque la astronave desconocida saltó de inmediato, se obtuvieron algunos datos básicos de los escáneres de larga distancia.

¶ Los informes de avistamientos adicionales deben enviarse a la TAS local para su consolidación central. Ω


DATOS DEL ESCANER
Desplazamiento500–800 Tm
TránsitoMínimo 2
Maniobra2G (?)
ArmamentoDesconocido


Esta aventura tiene lugar en el subsector Regina, dentro de la Marca Espiral del Imperio, en el espacio cerca de un pequeño gigante gaseoso en un sistema estelar con un solo planeta habitado significativo: Keng (0805-E2718CA-3). El sistema Keng tiene dos gigantes gaseosos, uno grande mucho más cerca del primario y otro pequeño, más alejado. Como resultado, el tráfico de astronaves hacia el pequeño gigante gaseoso es mínimo y hay pocas posibilidades de que alguien normalmente esté cerca de él. Keng, de interés solo porque es el mundo habitable más cercano, es un mundo pequeño con una gran población y un gobierno oligárquico carismático.

La fecha de esta situación es en algún momento de 1105; es decir, en algún momento del año 1105 después de la fundación del Imperio. El árbitro debe indicar la fecha exacta según la situación local.

Esta nave espacial abandonada se erige como un obvio objeto de investigación. Una vez abordada, verificada y entendida por completo, promete ser una nave útil para casi cualquier tipo de Viajero. La astronave parece estar en buenas condiciones y probablemente se pueda poner en funcionamiento en un período de tiempo razonablemente corto (ver la siguiente entrada, ARQUITECTURA NAVAL | ANNIC NOVA).


APROXIMACIÓN : Configuración Externa


Al escanear la astronave desde lejos, los instrumentos indican que no hay transmisiones desde la misma. A medida que los Viajeros se acercan, los sensores proporcionarán una imagen de la nave, que no muestra luces encendidas, con la excepción del rojo de bajo nivel que se ve a través del banco de ventanas inferior delantero. No hay señales de vida o actividad.

Aún más cerca, las marcas pintadas en el exterior de la nave espacial se hacen visibles. Una serie de caracteres se pueden observar en cada una de las cápsulas en la parte trasera y en la parte superior del eje que conduce a popa hacia el eje. Los caracteres no son ánglicos, tienen una forma geométrica, y una aproximación de ellos se leería (más o menos) ANNIC NOVA. La cápsula de babor está marcada como ANNIC NOVA I, y la de estribor está marcada como ANNIC NOVA V.

Las marcas son en realidad números, aunque esto no debería ser evidente para los aventureros. La tabla numérica lateral muestra el símbolo pintado en la nave (columna 1), el número real representado (columna 2) y una aproximación de una letra ánglica similar (columna 3). Tenga en cuenta que además de un cero, hay un símbolo distinto para el doble cero. Cualquier jugador que determine, en el transcurso del juego, que efectivamente son números (incluido el símbolo del doble cero), ha demostrado que tiene una comprensión de la nave, al menos en un grado limitado, y se le permite un DM+1 a partir de entonces cuando intente comprender otros aspectos de la astronave.


El escaneo supervisado por computadora de la nave espacial indica varios puntos de entrada obvios (y no tan obvios). Después de algunas deliberaciones, el grupo de viajeros puede seleccionar uno y entrar en la nave.

  1. La estructura tipo quilla que se proyecta desde el fondo de la nave es la extensión más lejana del eje central de comunicaciones y el acceso que conecta las cuatro cubiertas más bajas. En su punto más bajo, se encuentra una válvula iris operativa; se abre para revelar una pequeña cámara interior que obviamente es una esclusa de aire. Las interconexiones de seguridad evitan que la válvula iris interior funcione a menos que la válvula exterior esté cerrada.

  2. En la parte superior central delantera de la nave hay una cúpula de astronavegación transparente con una pista de deslizamiento a lo largo de la mitad delantera de su circunferencia. Montado en la pista hay un sextante electromecánico conectado a la computadora; siempre que la nave está encendida, este sextante está en constante movimiento. Romper esta cúpula permitirá el acceso al interior, a un eje vertical que desciende a través de la cubierta de carga (pero no se abre hacia ella) y a la cubierta de alojamientos. Esta acción dejará sin aire la cubierta de alojamientos.

  3. En la parte trasera de las cubiertas inferiores hay una muesca arqueada con un solo panel deslizante. Forzar la apertura del panel permitirá el acceso al compartimento de carga, aunque descomprimiéndolo en el proceso.

  4. La cúpula de observación transparente en la parte trasera de la nave cubre una plataforma en voladizo que sostiene cuatro sillas fijas y un pequeño panel de control montado en una columna vertical. La cúpula es sensible a la luz y se vuelve opaca cuando se somete a una luz fuerte (como un foco), volviendo lentamente a la transparencia después de que se apaga la luz. La cúpula puede romperse o hacerse añicos, lo que permite la entrada a costa de descomprimir toda la cubierta de ingeniería.

  5. El compartimento del motor de babor dispone de una puerta de acceso grande. Parece ser operable, pero dejará sin aire toda el área.

Soluciones simplistas al problema de acceder a la astronave (como cortar el casco, o crear una abertura mediante fuego láser) deben desalentarse, ya sea por el propio árbitro o bien a través de la computadora de la nave.


BUSQUEDA & RESCATE : Configuración Interna


Una vez los Viajeros hayan sido capaces de acceder al interior de la nave, llevando trajes de vacío, se encontrar un interior inicialmente oscuro. El Árbitro debe tener en cuenta la siguiente información de las condiciones interiores de la nave:

  • Energía: La nave tiene poca energía, suficiente solo para la iluminación de reserva en el puente y para el funcionamiento de emergencia de las válvulas iris del interior. Todas las ubicaciones tienen gravedad cero. La nave estelar está a oscuras, y los Viajeros encontrarán sus acciones doblemente torpes debido a la gravedad cero y a sus engorrosos trajes de vacunación.

    Un prominente interruptor de encendido está situado en el puente; y otro está en la plataforma en voladizo en la parte trasera que encenderá la energía (pero no la apagará). Esto enciende todas las luces interiores y activa las placas de gravedad. Cuando se encienden las placas de gravedad, cualquier Viajero que no indique específicamente que está parado con los pies en el piso o sentado en una silla, está sujeto a una caída. Si es así, se debe hacer una tirada de Atletismo (Destreza) o caer. Si ocurre la caída, el individuo sufre daño 2D.
  • Atmósfera: El interior de la nave está completamente presurizado y un analizador de atmósfera indicará gases respirables; no hay peligro aparente (o real) de perder presión. La fractura de las cúpulas u otra actividad de descompresión dejará un área específica en el vacío; su extensión se puede rastrear en los planos de cubierta. Las válvulas iris se cerrarán automáticamente para limitar este efecto siempre que sea posible.

    NOTA: La disciplina de los trajes de vacío debe romperse lo antes posible, ya sea asegurando a los aventureros que parece que no hay peligro o enfatizando la torpeza de los trajes. Aplicar un DM-2 al uso de armas a las personas sin habilidad con el traje de vacío y reducir la destreza personal en -2. Además, la nave está orientada a la estatura pequeña de la tripulación original, y el paso a través de válvulas iris en traje de vacío corre el peligro de rasgar el traje (8+ en Trajes para evitar un desgarro).
  • Temperatura: La temperatura interior de la nave es de unos 25 grados centígrados.
  • Válvulas Iris: Son puertas automáticas y herméticas instaladas en los mamparos por todo la nave. Estos portales se abren y cierran como el obturador de una cámara; no se balancean. Las válvulas son difíciles de forzar una vez que están completamente cerradas (10+ en una tirada de Fuerza + Atletismo (Fuerza) para forzar la apertura de una válvula de iris cerrada; DM–3 si se usa un traje de vacío). Los disparos simplemente bloquearán una válvula con más fuerza. Es imposible forzar el cierre de las válvulas si están abiertas. Cualquier objeto fuerte (barra de metal) colocado en la válvula cuando está abierta evitará el cierre completo y permitirá que una válvula parcialmente cerrada se abra con facilidad. Las válvulas Iris se operan presionando un botón en la pared cerca de la válvula. Siempre que la nave tenga energía (los acumuladores de energía no se han desconectado en la fuente), las válvulas de iris funcionarán automáticamente si la presión cae.
  • Escotillas: En algunos lugares se montan puertas herméticas sólidas con bisagras. Estos portales funcionan manualmente.
  • Puertas: Cualquier entrada que no sea una válvula o escotilla es una puerta corrediza. Estas no son herméticas (se ve a simple vista) y se abren con el toque de un botón en la pared. Si está bloqueada -todas las cerraduras están controladas por la computadora, incluso a baja potencia-, la puerta no se abrirá a menos que se rompa, se abra con un disparo o se abra con una palanca (el éxito será automático ya que las puertas no son demasiado importantes).

Los diagramas 1 y 2 contienen mapas del interior de la nave estelar y todo el texto explicativo está codificado en estos diagramas. La búsqueda aparentemente sin propósito de los aventureros mejorará gradualmente su conocimiento de las características interiores de la nave y ayudará a su creciente comprensión.


Diagrama 1

POZO DE ACCESO CENTRAL
Atravesando las cuatro cubiertas inferiores, existe una estructura que comunica cada una de ellas mediante un elevador, que puede transportar hasta tres personas a la vez, operado por un simple conjunto de botones de control marcados (en los números de la nave) I, V, 7 y A; en la parte de popa del pozo hay una escalera que se puede usar en lugar del ascensor -recomendamos leer la entrada Arquitectura Naval | Consideraciones técnicas para ver el funcionamiento de las aperturas verticales en los mamparos-. Las válvulas iris en el eje mantienen una integridad hermética, de modo que la pérdida de presión en cualquier cubierta no se transmita a través de ninguna válvula cerrada. Cada nivel tiene una válvula iris, orientada hacia la proa, con la excepción del nivel 7, que tiene tres válvulas, mirando hacia proa, babor y estribor.

NOTA: Aunque en la descripción original no se comenta a la hora de describir las diversas cubiertas, en esta estructura debería estar señalado también la cámara inferior que se mencionaba en el punto A de las posibles entradas a la astronave (ver más arriba). Debería de aparecer en el panel del ascensor así como en la válvula iris como 0.


CUBIERTA DE MANDO
Pintada en la válvula iris en este nivel está la figura I. La válvula se abre a un pasillo corto que da a la habitación 1.
  1. Puente : La sala de control es un área espaciosa que contiene un panel de control largo contra la pared delantera debajo de una fila de ventanas. Cinco asientos de aceleración están centrados en la zona, dos a cada flanco, y uno, ligeramente elevado, en la línea central del barco, obviamente para el piloto o el capitán. Los controles del puente están dispuestos de una manera razonablemente sencilla, y las lecturas pueden ser entendidas por cualquier piloto o astronavegador con Inteligencia 8+ en cuestión de horas, para aquellos de menor Inteligencia esto puede llevar algunos días. El control de energía es obvio para cualquiera. No hay evidencia de controles o lecturas de maniobra en absoluto; sólo un conjunto doble de controles de salto.

  2. Computadora : Casi todo el espacio disponible en esta sala está ocupado por equipos informáticos de gran volumen que requieren una gran cantidad de dispositivos de refrigeración. Una consola de mantenimiento para la computadora está presente en esta sala; otras cinco consolas de construcción similar están instaladas en el panel de control del puente.

  3. Aviónica : Esta sala está llena de una amplia variedad de instrumentos de detección y comunicación. Las personas con Electrónica 1 o mejor reconocerán cada uno de los siguientes instrumentos en un lanzamiento de 7+: detectores de largo alcance, equipo de comunicaciones de largo alcance, escáneres de corto alcance y radar profundo.

  4. Despacho : Esta sala contiene un escritorio, una terminal de computadora y varios cajones con papeles cubiertos con símbolos indescifrables.

  5. Sala de descanso : Esta habitación contiene un par de literas (limpias y arregladas) y unos baños sencillos.


CUBIERTA DE ALOJAMIENTOS
Pintada en la válvula iris a este nivel está la figura V.
  1. Bar/Salón : Este salón es espacioso, está enmoquetado, y dispone de sillas cómodas esparcidas alrededor de pequeñas mesas. En la pared de estribor hay una barra, mientras que a babor hay una pantalla que ocupa toda la pared y unos sillones. Varios pasillos salen de esta habitación.

    El bar está bien surtido de licores, la mayoría con etiquetas indescifrables. Una revisión minuciosa (que tomará quizás 15 minutos) revelará al menos una botella etiquetada en ánglico y una fecha de hace unos 20 años. La calidad de los licores es excelente (por reputación para un conocedor y por gusto si se prueba). Si esta cubierta sufre descompresión, todas las botellas se romperán y el contenido se derramará y se evaporará. La pantalla del visor responde a los controles (de encendido-apagado) en la pared contigua, o se encenderá (con el sonido a todo volumen) si alguien se sienta en el sillón directamente frente a ella. El programa que se muestra se indica en la tabla siguiente:

    D6Programa
    1
    Una película de animación con mucha violencia, pero sin aparentes lesiones.
    2
    Una proyección de colores abstractos con una suave banda sonora de acompañamiento.
    3
    La vista de la cabeza y hombros de un humanoide calvo, sin cejas, hablando en un idioma desconocido mientras los mapas gráficos proyectados detrás de él cambian constantemente.
    4
    Un aparente diario de viaje que muestra una variedad de animales en sus hábitats naturales.
    5
    Una animada conferencia sobre los elementos químicos, acompañada de texto y voz en off.
    6
    Estática.

    Una investigación minuciosa de la pantalla mostrará un conjunto de controles ocultos (en un panel deslizante en la pared), incluido un control de volumen, un dial de canal marcado como IV7AJU y un control de velocidad. El control de canal seleccionará entre los seis canales indicados. El control de velocidad ralentizará o acelerará el programa que se muestra; si el canal 6 (U) se ralentiza, se convierte en un diccionario ilustrado para niños. Estudiar el canal U o el canal J enseñará el idioma de la nave (estudiando 12 horas por día) en un lanzamiento de 14+, DM+1 por día gastado, DM+1 si Inteligencia 11+.

  2. NOTA: En esta sala también se encuentra el acceso a la cúpula de astronavegación que comentabamos como punto de entrada B.

  3. Camarote A : Esta pequeña habitación es un dormitorio y contiene una litera, un escritorio plegable, varios cajones, un espejo y una silla reclinable. Sin embargo, no hay ropa ni rastro de artículos personales.

  4. Camarote B : Esta habitación pequeña es similar al Camarote A (7), pero tiene el aspecto de haber sido habitado. En el cajón superior hay una caja que contiene varios anillos montados con piedras preciosas (cada uno con un valor aparente de 500 Cr). Debajo del colchón de la litera hay un sobre que contiene varios billetes (aparentemente dinero), marcados con J0, IN e IN0, así como varias declaraciones y frases en el idioma del barco. Un espejo de cuerpo entero está montado en la pared. Si la energía está a bajo nivel bajo, es solo espejo; pero si la energía está a niveles normales, el espejo es una pantalla retransmisora, es decir, actúa como un espejo pero presenta una imagen no invertida. Una persona parada frente a él se vería a sí misma como lo hacen los demás, en lugar de como un espejo. A menos que alguien se pare en realidad frente al espejo e indique que lo está mirando, el efecto que causará será que cualquier persona en la habitación tenga una sensación de inquietud indefinida. El mecanismo del retransmisor está detrás de la pantalla, accesible si se encuentra un pestillo oculto y se abre.

  5. Camarote C : Esta habitación es más grande que las anteriores y contiene una cama doble en lugar de literas. Hay efectos personales masculinos y femeninos en los cajones.

  6. Camarote D : En esta habitación, la característica más evidente es la presencia de las cuatro pequeñas camas a lo largo de las paredes. Varios muebles pequeños están esparcidos por la habitación, junto a mucha ropa desordenada. Aparte de algunos juguetes pequeños, aquí no hay nada de valor. Sin embargo, después de que todos hayan abandonado el pasillo lateral, emergerá un pequeño dispositivo parecido a un robot (de unos 300 mm de alto, cilíndrico y que emite pequeños pitidos mientras una chispa azul eléctrica deambula por su parte superior). Se orientará hacia una persona y la seguirá a cualquier parte de esta plataforma, las chispas se volverán más violentas cuando se acerque a menos de un metro. Este dispositivo es un juguete para niños, que se rompe fácilmente con una patada o un golpe; se puede apagar tocándolo con una mano sin guantes y se encenderá nuevamente en el siguiente toque.

  7. Baño : Esta pequeña habitación dispone de aseo y ducha.

  8. NOTA: Personalmente, me olvidaría de este punto y del 16, y dejaría integrados en cada camarote un pequeño aseo y ducha (ver ejemplo), tal y como tiene la habitación 5 (la sala de descanso de la cubierta 1). Según la edición de esta aventura que se consulte, nos encontramos los baños o no.

  9. Camarote E : Probablemente un dormitorio. El interior de esta habitación está completamente carbonizado, como por culpa de un incendio (más bien por un arma de plasma). No queda nada de su mobiliario original.

  10. Camarote F : Similar al Camarote B (8), pero el espejo de cuerpo entero está agrietado. Si se encuentra el pestillo (oculto), el área detrás del espejo se encuentra vacía, el retransmisor se ha quitado. Este camarote se usa para almacenamiento y contiene varias cajas de libros con cubiertas chillonas. Además, hay una unidad topográfica (plegada) con un chip instalado de un mundo específico (Victoria, ubicado en el subsector Lanth de La Marca Espiral).

  11. Camarote G : Esta habitación es muy parecida al Camarote C (9), pero contiene dos literas en lugar de la cama doble. Aparte de las prendas de vestir normales, los únicos elementos de interés son una cámara de impresión instantánea y una máquina de escribir que funciona con baterías. Un examen detallado de la máquina de escribir revela que se puede utilizar como terminal remota (hasta 500 km de distancia) de la computadora de la nave.

  12. Camarote H : Pegado a la puerta hay un dibujo a lápiz (como si fuera de un niño) de una serpiente enroscada. La puerta de esta habitación esta bloqueada; cuando se fuerza la puerta, sale de la habitación un olor terriblemente fétido y cantidades considerables de polvo. En el interior hay cuatro cadáveres, tres adultos y un niño, todos exhibiendo una descomposición considerable. Además, la ropa sucia se amontona en las esquinas de las habitaciones y el suelo está sucio. Respirar el aire sin filtrar de la habitación expone al individuo a una posibilidad extrema de infección. El polvo se esparcirá lentamente por toda la cubierta (en 10 minutos), después de lo cual cualquier persona que esté en la cubierta estará expuesta a una gran posibilidad de infección. Si una válvula de iris se abre a otro nivel, ese nivel se convierte en una posible fuente de contaminación (con pocas posibilidades de infección). Los efectos de la infección los cubrimos más abajo.

  13. Baño : Esta pequeña habitación dispone de aseo y ducha.

  14. Área común/Cocina : Esta área está tachonada de mesas y sillas, con las instalaciones de la cocina a lo largo de las paredes laterales. Las mesas y sillas son abatibles y las áreas de la cocina tienen mamparas deslizantes que se pueden usar para ocultarlas y protegerlas. El piso de esta área no está alfombrado y tiene marcas similares al sombrero de una cancha de baloncesto, obviamente para algún tipo de juego. Este concepto se ve reforzado por el contenido de un cajón en el área de la cocina: varias pelotas resistentes y algunos guantes de balonmano. Un interruptor de control remoto en el cajón apagará (y encenderá) las placas de gravedad en el área de la cocina.

  15. Área de Mantenimiento : Detrás de la cámara de frío (gira hacia afuera), en el lado de babor, hay un área de mantenimiento llena de sistemas de soporte vital, como conductos principales de temperatura y circulación de aire.

  16. Despensa : Detrás de la cámara de frío, en el lado de estribor, hay una despensa provista de alimentos enlatados y en conserva, que incluyen muchas delicias. Gran parte de la comida proviene de fuentes comerciales y pueden identificarse como comestibles.


CUBIERTA DE CARGA
Esta cubierta tiene tres válvulas iris en el pozo de acceso central; van a estribor, a proa y a babor. Cada una está marcada con un 7.
  1. Área de carga de proa : Una gran cámara de casi 20 metros de ancho y 9 metros de profundidad. Bien iluminada, está vacía a excepción de unas pocas cajas vacías en una esquina y un fardo de hojas de vegetales cerca de la válvula iris. Una investigación más detallada revelará que este material es tabaco, que es una rareza en esta parte del Imperio. Se venderá por 20000 Cr (por los 50 kg completos) si se vende en las partes más sórdidas de una Ciudad Estelar. También es probable que sea ilegal en cualquier mundo con un Nivel Legal 8+.

  2. Corredor : Este pasillo conduce a babor y hace una curva en ángulo recto hacia popa, donde luego es bloqueado por unas puertas de acero macizas. Antes de la curva, unas grandes puertas de carga se abren hacia adelante y hacia atrás en las áreas de carga; las marcas de rayones y rozaduras indican que la carga ha sido arrastrada por el pasillo muchas veces. Un juego de montantes de pared cerca de estas puertas las abrirá; sin embargo, también hay un botón rojo que apaga (y enciende) las placas de gravedad en esta plataforma para permitir un manejo más fácil de la carga.

    La puerta de acero al final del pasillo es parte de un conjunto de cilindros dentro de un cilindro más grande. No se abrirá sin instrucciones de la computadora principal (una terminal de computadora está ubicada en la pared junto a cada puerta). Si alguien intenta forzar la puerta (o se ingresan instrucciones incorrectas en la computadora más de tres veces en un período de 10 minutos) y la energía está encendida, se abrirá una válvula de salida, purgando el aire de esta cubierta en 30 segundos. En cualquier caso, la puerta tiene casi 200 mm de grosor y requerirá mucho tiempo para quemarla (aproximadamente 20.000 puntos de daño administrados por un arma de energía, como un láser, o una cortador de plasma). Si la puerta se abre por instrucción de la computadora, todo el anillo interior de la torreta gira para hacer coincidir la abertura de la puerta con la entrada en el anillo exterior de la torreta.

  3. Corredor : Este pasillo conduce a estribor y hace una curva en ángulo recto hacia atrás. Se trata de manera similar a la ubicación 21.

  4. Torreta inferior A : Más allá de la puerta de acero hay una gran zona llena de aparatos mecánicos y electrónicos que componen el mecanismo de la torreta. Una escalera conduce hacia el techo.

  5. Torreta inferior B :Similar a la localización 23.

  6. Área de carga de popa : Es una bahía de carga de forma irregular, marcada por una protuberancia arqueada en su centro hacia popa y protuberancias en las paredes laterales. El saliente arqueado está equipado con una puerta corrediza resistente, que no se abrirá si hay presión de aire en el compartimento de carga (a menos que, por supuesto, sea forzado o haya una pinaza en posición al otro lado de la puerta). Esta puerta de revestimiento sirve como muelle de carga para pinazas. Hay un mecanismo que bloqueará magnéticamente una pinaza en posición contra las puertas.

    A mitad de camino en el área trasera, a lo largo de las paredes laterales, hay unas taquillas. En la taquela de babor hay tres trajes de vacío de diseño inusual. Si se prueban, se determina que son personalizados y no ajustables, con solo una pequeña posibilidad de que se ajusten al individuo involucrado (lanzar 10+ para que el traje encaje; DM +1 si el individuo tiene una fuerza de 5 o menos, porque son pequeños). Los trajes son inusuales porque disponen de un sistema de regeneración de oxígeno que está integrado en la tela, en lugar de estar contenido en un paquete separado. Sin embargo, si el traje no encaja, alterarlo lo volverá inútil. Se puede suponer que cada traje tiene un valor de aproximadamente 40000 Cr a alguien a quien le quepa.

  7. Torreta A : En la parte superior de la escalera que va desde la ubicación 23, un área pequeña contiene un puesto de artillero cerca de un tubo de cañón láser. El puesto es cómodo solo para personas de baja estatura (suponga una fuerza de 6 o menos). El cañón láser se opera y dispara desde esta posición.

  8. Torreta B : En la parte superior de la escalera que va desde la ubicación 24, una pequeña área contiene un puesto de artillero cerca de un tubo de cañón láser. Esta área es similar a la ubicación 26.


CUBIERTA DE TALLERES
La válvula iris en este nivel está marcada con el número A.
NOTA: En los planos aparece como cubierta de ingeniería (en inglés).
  1. Taller mecánico : Esta área es relativamente pequeña y está llena de herramientas mecánicas, un banco de trabajo y armarios llenos de una gran cantidad de repuestos en cajas de cartón. A babor y estribor hay rejillas grandes (del piso al techo) con bridas de radiador detrás de ellas.

  2. Taller metalúrgico : Esta pequeña sala contiene instalaciones para trabajos finos de metal en pequeña escala, desde un gramo hasta 10 kilogramos y se puede utilizar para producir artículos tan diversos como joyas, piezas de armas y repuestos mecánicos. Una persona con Mecánica 2+ puede utilizar un taller de este tipo.

  3. Taller de electrónica : Esta área es similar a la ubicación 29 pero diseñada para reparaciones de componentes electrónicos. Si bien este taller no puede crear pequeños componentes electrónicos, tiene una gran cantidad de tales piezas, que se pueden identificar a través de la computadora de a bordo. Este taller puede ser utilizado por una persona con Ingeniería (electrónica) 2 o mejor.

  4. Pasarela : Con una pendiente hacia arriba, este corredor conduce a la cubierta de ingeniería.

Diagrama 2

CUBIERTA DE INGENIERÍA
Esta cubierta se accede dentro de la nave solo a través de la pasarela que conduce desde la cubierta de talleres.
  1. Cápsula de Salto-2 : Esta zona de ingeniería contiene un mecanismo de accionamiento de salto y, por fuera, parece ser idéntico al mecanismo del otro lado de la nave. Una persona con Ingeniería (Motor-S) 3+ verá que este motor es capaz de realizar Salto-2. Hay una salida de la nave en este cápsula (ver entrada E) pero no hay una esclusa de aire. Abrir esta válvula hará que todo el área quede sin aire.

  2. Área de control delantera : Aquí están instalado un conjunto completo de controles de Salto, incluida una terminal de computadora. Si se manipulan estos controles, los cargadores de los reactores se pondrán en funcionamiento. Comenzará un zumbido, y los observadores en la cúpula de astrogación, el área de hidroponía o en otras astronaves cercanas, notarán que el dosel se está desplegando. Después de una hora, se completará el proceso, revelando un armazón mínimo y una delgada película circular negra que absorbe la radiación de aproximadamente 1 kilómetro de diámetro. Detener el proceso es imposible sin la ayuda de la computadora, pero el dosel se replegará cuando se recarguen los acumuladores, un período de 1D6 semanas.

    Los corredores gemelos que conducen a esta zona, por la zona de babor y de estribor, no tienen rasgos distintivos. El área central entre los dos corredores es un área sólida que contiene un conjunto complejo de piezas electrónicas y varias barras colectoras de plata maciza. Ingeniería (electrónica) 2+ deducirá que esta es la sección del acumulador de la fuente de alimentación de la nave estelar. Cuando está completamente cargada, hay un olor distintivo a ozono en el aire. Las conexiones de los cables de alimentación (de unos 300mm de diámetro y aislados) se elevan desde los acumuladores y pasan a los paneles del techo.

  3. Cápsula de Salto-3 : Esta zona es similar a la localización 32, pero no dispone de la válvula de salida y este equipo es capaz de realizar Salto-3.

  4. Área de hidroponía : Toda esta área está cubierta de plantas. Una válvula iris es obvia a popa, pero los dos corredores que conducen hacia adelante no lo son, ya que están ocultos por el extenso crecimiento de la vegetación. En lo alto, el área está cubierta por paneles de techo inclinados transparentes y bancos de luces. La vegetación está cubierta de espinas, pero no es especialmente peligrosa a menos que una persona caiga en un grupo de plantas, en cuyo caso se infligirían alrededor de 1D6 daños.

  5. Pasarela : Proporciona acceso a la cubierta inferior de talleres.

  6. Esclusa de aire: La válvula iris en el extremo de popa del área de hidroponía da a una esclusa de aire. La válvula en sí está en una posición casi cerrada pero se mantiene abierta por una varilla de metal rayada y corroída encajada en su lugar aparentemente por accidente. Más allá de la válvula hay un pasillo corto que conduce a otra válvula de iris mantenida abierta por una varilla de metal similar. A lo largo del pasillo, la atracción de las placas gravitacionales (suponiendo que estén encendidas) disminuye gradualmente de completo (en el extremo delantero) a cero (en el extremo trasero).

  7. Armario A : Oculto detrás de un mamparo a babor, hay un gabinete accesible desde la ubicación 39 con un interruptor oculto detrás de la tapicería en la pared. El gabinete en sí contiene un transmisor/receptor, con capacidad de audio, video y telemetría.

  8. Armario B : Similar al existente en la ubicación 37, contiene comunicadores miniaturizados conectados al equipo en la ubicación 37. Estos dispositivos pueden llevarse en la exploración de las superficie planetarias y utilizarse para comunicarse con el personal a bordo del barco.

  9. Salón : Esta área está terminada con una alfombra tipo pelaje en el piso, el techo y las paredes. Los paneles ocultos en el mamparo de proa contienen armarios que se encuentran en las ubicaciones 37 y 38. Esta área está en gravedad cero.

  10. Plataforma de observación : Esta área está cubierta por una cúpula de observación transparente que mira hacia la popa y contiene una plataforma en voladizo con cuatro sillas fijas y un pequeño panel de control. Tiene un acabado del mismo estilo que la ubicación 39 y tiene gravedad cero.

  11. Conducto lateral de estribor (acceso a Pinaza 1) : Este corredor se inclina hacia arriba en ángulo y termina en una escotilla. Más allá de la escotilla hay otra, más otra escotilla que sale del tubo. Está en gravedad cero.

  12. Conducto lateral de babor (acceso a Pinaza 2) : Idéntico a la localización 42.


PINAZAS
Las dos vainas de arrastre visibles en los extremos de los ejes laterales conectados a la cubierta de ingeniería parecen ser, desde la distancia, algún tipo de cápsulas de maniobra, pero en realidad son pinazas de 40 toneladas. Normalmente transportados en esta posición, se pueden desconectar y utilizar para hacer diversas misiones. Estas pequeñas espacionaves están dispuestas en sentido opuesto y solo se acoplan a su eje correspondiente. Cada una es aerodinámica y tiene tomas de combustible (para repostar en un gigante de gas), con capacidad para transferir el combustible. Cada una también tiene un cable de conexión que se acopla automáticamente con las conexiones de alimentación del barco cuando está en la posición de acoplamiento.

  1. Cabina : Esta área contiene controles de diseño estándar que puede utilizar una persona con habilidad Pilotar (Lanzadera). Con asientos para dos, el asiento de babor también tiene control de fuego para poder disparar el láser de pulso montado en la pequeña embarcación.

  2. Cabina : Similar a la ubicación 43.

  3. Compartimento de carga : Esta pinaza está pensado como nave de carga, y puede transportar carga a granel por un total de 12 toneladas. Se pueden colocar asientos plegables y así transportar hasta 16 pasajeros. Una gran puerta de carga corrediza es visible en el mamparo exterior.

  4. Compartimento de carga : La pinaza de babor está pensada como nave de carga, y puede transportar carga a granel por un total de 12 toneladas. Se pueden colocar asientos plegables y así transportar hasta 16 pasajeros. Una gran puerta de carga corrediza es visible en el mamparo exterior.

  5. Área de pasajeros : La pinaza de estribor es una nave de pasajeros, con cuatro camarotes de tamaño medio con literas y áreas de almacenamiento. Esta pinaza podría transportar hasta cinco personas en vuelos relativamente largos (30 días) con una incomodidad mínima. No hay provisión para carga, aunque es posible que se apiñen unas dos toneladas en el pasillo central.

  6. Lavabo : Contiene instalaciones sanitarias y una ducha.

  7. Lavabo : Contiene instalaciones sanitarias y una ducha.

  8. Ingeniería : El motor de maniobra de la pinaza se encuentra en este área.

  9. Ingeniería : El motor de maniobra de la pinaza se encuentra en este área.


LA ENFERMEDAD


La enfermedad de la ubicación 15 es un virus que se transmite a través del aire, con un período de latencia prolongado. No se harán evidentes los síntomas durante al menos una semana. En ese momento, cada persona que ha estado expuesta debe comprobar la infección en la tabla de enfermedades, con los siguientes modificadores: DM-1 para Fuerza 10+ y DM-1 para cualquier persona que hay cumplido servicio en el Servicio de Exporación (por las inmunizaciones que se ponen en el servicio).

TABLA DE ENFERMEDADES
Probabilidad de infección
RES del individuo
Baja
Fuerte
Extrema
4 o menos
8+
7+
2+
5-6
9+
8+
4+
7-8
10+
9+
6+
9-10
11+
10+
8+
11+
12+
11+
10+

Si el número de la tabla se tira o supera, el individuo ha contraído la enfermedad. Tira inmediatamente dos dados y resta el nivel de habilidad de cualquier médico asistente (un médico puede atender hasta cuatro personas). Ese número es el daño inmediato infligido. Si supera los 8, tira de nuevo como antes e inflige ese número de daño. Continuar hasta que el resultado sea inferior a 8.

Un médico que haya analizado la situación puede prescribir un reposo estricto y dormir; seguir este régimen permite un DM-4. El paso bajo o los medicamentos pueden retrasar la aparición de la enfermedad, pero no existen medicamentos específicos o curas universales que contrarresten automáticamente esta enfermedad.

Prevención : Cualquiera con una habilidad de al menos Medicina 3+ sabrá por su entrenamiento y experiencia que la infección por este virus probablemente puede reducirse en gran medida con un estricto descanso y sueño. Seguir tal prescripción excluiría cualquier esfuerzo físico o mental, incluido el uso de habilidades o cualquier trabajo.



Algunas notas que tengo que añadir :
He de suponer que si has llegado hasta aquí y estás leyendo esto, es que eres un Árbitro de Traveller y es posible que tengas la idea de realizar esta Zona Ámbar. Puede que no lo sepas, pero esta es una de esas aventuras míticas, una de las primeras aventuras creadas para el juego Traveller, incluso antes de que la ambientación de El Tercer Imperio estuviese desarrollada. Y se nota. Se nota en que es una aventura que hace que nos hagamos un montón de preguntas pero no nos contesta ninguna, eso lo deja al Árbitro. Así que si vas a realizar esta aventura, será mejor que te empieces a preguntar todo eso que se van a preguntar los jugadores (o no, vete a saber...) para desarrollar las respuestas que les vas a dar.

¿Quién construyó la astronave? ¿Quién la estaba utilizando, cuyos cadáveres encontramos en uno de los camarotes? ¿De dónde venían y a dónde iban? ¿Eran humanos los cadáveres encontrados, de una raza conocida o tal vez de raza desconocida? ¿Fue su raza la que construyó la nave? ¿Qué era la transmisión que realizaba? Y podemos seguir... Está en tus manos como Árbitro desarrollar las respuestas para dárselas a tus jugadores. Si te vas a poner a busca la información por la red, encontrarás un montón de especulaciones, así que no te lo recomiendo. Creo que lo mejor es que desarrolles tú las tuyas para poder integrarlas mejor en la campaña que vayas a desarrollar. Y si quieres compartirlas con nosotros, oye, pues te lo agradecemos, ya que así podrías dar más ideas a la gente que la vaya a desarrollar.

Otra cosilla... los planos de la nave. Se de cuatro ediciones distintas de esta aventura: en la Journal of the Travellers' Aid Society, en la Aventura Doble, en la Signs & Portents y posteriormente en el Compendium 2 del Traveller 1ªEd de Mongoose. No hay ni una que ponga en ellos los planos de la pequeña cubierta en donde se encuentra la exclusa de aire que es el punto de entrada A; solo lo encontré en una recreación fan del mapa. Ya miraré de recrear bien los planos cuando lo pase todo a un formato PDF.


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