Los Viajeros se encuentran con un joven que yace inconsciente en un callejón oscuro. No tiene heridas evidentes ni signos de traumatismo y está vestido con ropa poco distinguida de fabricación de otro mundo. No tiene ninguna identificación ni ninguna otra pertenencia que pueda proporcionar detalles sobre él. Cuando despierte, agradecerá a los Viajeros el haberle ayudado, diciendo que está sujeto a frecuentes desmayos. También explicará que le persigue un grupo de hombres, aunque no tiene ni idea de quiénes son ni de por qué le buscan. De hecho, no tiene ni idea de quién es. Al parecer, también sufre de amnesia.
Traducción de Mystery Man, una semilla de aventura publicada en el recopilatorio The Best of JTAS Vol 1 (2004), para GURPS Traveller.
- El joven se ha escapado de una institución mental local. Aunque no es violento, ha sido internado legalmente en la institución debido a su enfermedad mental. Los hombres que le persiguen son celadores de la institución y agentes de la ley locales. Si el hombre es devuelto a ellos, los Viajeros recibirán el agradecimiento por su ayuda.
- Como en 1, excepto que el joven no tiene ningún tipo de trastorno mental. En cambio, su hermano menor, que esperaba obtener el control de la empresa de su madre tras su muerte, lo internó en la institución. El joven recordará poco a poco estos hechos, después de que las drogas administradas en la institución hagan efecto. Si se le lleva a las autoridades, podrá corroborar su historia, lo que llevará a la expulsión de su hermano y a su regreso a casa. El joven recompensará adecuadamente a los Viajeros.
- Como en 1, excepto que el joven fue internado porque muestra habilidades psiónicas latentes. Dado que la psiónica es ilegal y considerada inmoral por el Imperio, el hermano del joven lo internó para evitar un escándalo en su familia. Aunque esto puede parecer cruel, los Viajeros no pueden hacer mucho para cambiar la situación, a menos que lleven al joven fuera del mundo y del espacio imperial.
- El joven es en realidad un carterista y ladrón, que utiliza su historia para ganarse la confianza de sus presas. Una vez que sus rescatadores le han aceptado, intentará robar sus objetos de valor antes de desaparecer en la noche. Si se contacta con ellas, las autoridades policiales locales expresarán su familiaridad con el joven y harán un esfuerzo mínimo para detenerlo (tienen asuntos más urgentes que atender).
- Como en 4, excepto que el joven es un sociópata violento que se aprovecha de los caritativos. Tras ganarse la confianza de los Viajeros, elegirá un momento oportuno para atacarlos. No tiene ninguna consideración por la vida sintiente y actuará en consecuencia. Las autoridades locales estarán muy contentas si los Viajeros consiguen detenerlo, ya que lleva varias semanas suelto.
- El joven es en realidad el receptor de un procedimiento de superposición de memoria fallido... ¡y un agente zhodani! En lugar de adquirir una nueva personalidad, como se pretendía, el joven sufrió una amnesia temporal y escapó de los zhodani con los que trabajaba. Ahora le buscan antes de que revele accidentalmente su presencia. Una vez que recupere la memoria, el joven intentará abandonar a los Viajeros y reunirse con sus camaradas. Si los Viajeros descubren su verdadera identidad y lo capturan, las autoridades locales estarán bastante satisfechas, recompensándoles y otorgándoles un estatus de celebridad.
Traducción de Mystery Man, una semilla de aventura publicada en el recopilatorio The Best of JTAS Vol 1 (2004), para GURPS Traveller.
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