Varados en un mundo subdesarrollado, los PJs se verán envueltos en un esfuerzo por explicar una serie de ataques extraños y para capturar algunas criaturas muy inusuales.
EVOLUCIÓN
Durante varios años, la corporación biogenética
Janus Tech ha estado tratando de desarrollar criaturas que puedan imitar las habilidades y el comportamiento de otras especies. El objetivo de la corporación es producir criaturas de rápida evolución, llamadas
biomorfos, que puedan introducirse en nuevos entornos y adaptarse lo suficientemente rápido como para formar parte de una cadena alimentaria estable.
El primer biomorfo de la corporación se encuentra ahora en la etapa en la que necesita hacerse un experimento de campo, y el mundo elegido para este experimento resulta ser el lugar donde actualmente están atracados los PJs.
.: El experimento
Hace 24 horas, el científico principal en la primera prueba de campo del biomorfo, el Dr. Walter Kraig, supervisó la liberación de siete especímenes. Su equipo ha establecido una estación de monitoreo en los bosques que rodean el astropuerto, desde donde pueden monitorear qué tan bien se adaptan las criaturas. Para facilitar esto, cada criatura tiene un dispositivo de rastreo ubicado debajo de su piel para que los científicos puedan vigilarlos.
Los biomorfos tienen una protección genética, lo que significa que solo pueden adaptar su código genético durante las primeras 24 horas después de su liberación; después de esto, su forma y habilidades se "bloquean". Esto es para evitar que sigan abriéndose su camino hasta alcanzar la cúspide de la cadena alimentaria y dominar el ecosistema. En su forma inalterada, los biomorfos son cuadrúpedos de piel gris, bastante poco característicos.
.: El lugar del experimento de campo
El sitio elegido para el experimento puede ser cualquier mundo tranquilo subdesarrollado con un pequeño astropuerto. Además del limitado centro industrial alrededor del astropuerto, las inmediaciones de alrededor están basadas en la agricultura e incluyen vastas extensiones de bosque salvaje donde los visitantes de otros mundos ocasionalmente vienen a cazar. Si los PJs necesitan una razón para visitar dicho lugar, cualquiera de las siguientes son adecuadas:
- Los Pj son atraídos al planeta con una oferta de trabajo, tal vez para transportar mercancías raras a otro mundo.
- Los Pj son tentados por una recompensa por la captura de un criminal que se esconde en este mundo.
- Los Pj se han visto obligados a aterrizar para realizar reparaciones o recargar combustible.
Cualquiera que sea la razón de los PJs para estar aquí, lo mejor es proporcionarles un incentivo para que abandonen este mundo lo antes posible, y la aventura comienza cuando intentan partir y descubren que cada nave en el astropuerto debe permanecer en tierra.
CUARENTENA
Desafortunadamente para el Dr. Kraig y su equipo, dos de los biomorfos liberados en el bosque han imitado las habilidades de algunas criaturas indígenas peligrosas de las que no estaban al tanto y comenzaron a atacar a la población local. Uno de estos ataques ocurrió dentro del astropuerto mismo. Como resultado, las autoridades, que temen que una forma de vida alienígena peligrosa pueda haber sido introducida de contrabando, han sellado el astropuerto. También han ordenado una búsqueda en todas las naves atracadas.
Los Pj pueden resoplar tanto como quieran, pero el jefe burocrático de la seguridad del astropuerto,
Marrick Waller, no permitirá que ninguna nave salga; no hasta que los extraños ataques hayan sido explicados.
.: Ataques inexplicables
Un par de horas antes de que los PJs intenten irse, un guardia de seguridad que trabaja dentro del astropuerto resulta gravemente herido en un ataque animal. Las heridas corresponden a las que infligiría un Taythar, una gran criatura con forma de escorpión que vive en el bosque. Sin embargo, es inconcebible que uno haya podido llegar al puerto sin ser observado, por lo que los lugareños están desconcertados sobre lo que puede haber sucedido.
Con suerte, los PJs se darán cuenta de que la forma más rápida de salir del mundo es aclarar este misterio. Si es necesario, Waller ofrecerá una pequeña recompensa, o puede hacer la vista gorda a cualquier mercancía cuestionable que haya descubierto a bordo del barco de los PJs. Si los PJs deciden no intervenir, se producirán más ataques en cuestión de horas y la población local se preocupará cada vez más. El dedo acusador puede incluso comenzar a volverse hacia extraños.
RETOMANDO EL CAMINO
Tan pronto como los PJs decidan involucrarse en la búsqueda, recibirán la noticia de que acaba de ocurrir otro ataque, esta vez, dentro de una fábrica.
La víctima del ataque,
Kalem Pierce, era un empleado de
Bensen Agri-Farms. Desafortunadamente, este ataque ha sido fatal y hay evidencia de que el cadáver de Pierce ha servido de alimento. Un rastro de sangre conduce desde el cuerpo hacia el sistema de alcantarillado del astropuerto.
La policía local cerrará el área, pero no será difícil para los PJs hablar con ellos si se están ofreciendo para ayudar.
.: La primera cacería
Seguir el rastro por las alcantarillas presenta a los PJs una serie de problemas. En primer lugar, Bensen Agri-Farms ha estado guardando contenedores de pesticidas ilegalmente en los túneles directamente debajo de la fábrica. La mayoría de estos están intactos, pero algunos se han filtrado, produciendo un derrame tóxico que es lo suficientemente fuerte como para quemar la piel (1 punto de daño por ronda de exposición).
En segundo lugar, el biomorfo ha tomado las alcantarillas como su hogar y atacará a cualquier personaje que lo busque. El biomorfo permanece debajo de la superficie del agua del alcantarillado hasta que la presa se acerca lo suficiente como para atacar.
ANIMAL | PUNTOS DE VIDA | VELOCIDAD |
Biomorfo de alcantarillado | 36 | 4 m |
HABILIDADES | Atletismo 0, Combate CaC (pinzas/aguijón) 2, Reconocimiento 2, Sigilo 2, Supervivencia 0 |
ATAQUES | Pinzas 3D6, Aguijón (1D6 + veneno neurotóxico*) |
RASGOS | Cuero (Armadura 2) |
COMPORTAMIENTO | Asesino |
* Traveller Básico, pág. 76
Este biomorfo en particular ha adquirido las características de un escorpión taythar (que le proporciona pinzas y un aguijón) y una especie de anguila depredadora (conocida como Narok). Ahora tiene unos tres metros de largo.
.: Encuentro con el equipo de Janus Tech
Una vez que los PJs hayan matado o capturado el biomorfo de alcantarillado, un equipo de recuperación de Janus Tech llegará de inmediato. Vestidos con trajes para entornos hostiles y armados con armas aturdidoras, debería quedar claro que están buscando el biomorfo ellos mismos.
La líder del equipo es la asistente del Dr. Kraig, Catherine Belvue. Ella y sus hombres intentarán llevar el biomorfo de regreso a su estación de monitoreo usando un vehículo de transporte especialmente preparado que tienen cerca. Si los PJs no están dispuestos a entregar a la criatura, Belvue primero intentará "comprarla" y, si esto no funciona, admitirá que la criatura es parte de un experimento y que su compañía la creó.
Dado que los PJs han logrado capturar o matar el primer biomorfo, Belvue solicitará su ayuda para rastrear el segundo que se ha extraviado. Una vez más, se realizará un pago de algún tipo si es necesario.
Si los PJs le preguntan a Belvue sobre el biomorfo, ella les explicará sus habilidades de adaptación y admitirá que las cosas no han salido según lo planeado.
.: La guarida de Biomorfo
Usando el localizador oculto debajo de la piel del segundo biomorfo, Belvue ha limitado su ubicación a un complejo de cuevas en el borde del bosque. Si es posible, persuadirá a los PJs para que entren y capturen a la criatura, o al menos hacerla salir. Puede proporcionar a los PJs un escáner que les permita ubicar el transmisor a unos pocos metros. Lo que Belvue no sabe es que el biomorfo, y su localizador, ha sido tragado por un enorme depredador indígena llamado Maklith.
ANIMAL | PUNTOS DE VIDA | VELOCIDAD |
Maklith | 47 | 2 m |
HABILIDADES | Atletismo 0, Combate CaC (tentáculos) 2, Reconocimiento 1, Sigilo 3, Supervivencia 0 |
ATAQUES | Tentáculo (1D6 + veneno paralizante*, Mordisco (2D6) |
RASGOS | Cuero (Armadura 1) |
COMPORTAMIENTO | Trampero |
* Veneno paralizante: Cualquier PJ que sufra al menos 1 punto de daño proveniente de un ataque de tentáculo del Maklith, deber realizar un chequeo de resistencia o estará paralizado por 1d10 minutos.
El maklith se asemeja a una enorme medusa negra con una gran boca circular ubicada en su parte posterior. Gracias a unas bolsas internas de gases, puede flotar por el aire y atacar a las presas desde arriba. Sin embargo, pasa la mayor parte de su tiempo escondido dentro de una piscina fangosa, absorbiendo los gases que necesita para llenar sus bolsas de flotación.
La pared de roca alrededor de la cámara central donde habita el maklith está apanalada con agujeros de almacenamiento donde se almacena las presas hasta el momento en que la criatura tiene hambre. El Maklith ataca a intrusos que se acercan demasiado a su charco de lodo. Buscará paralizarlos y luego arrastrarlos debajo del lodo, donde puede ahogarlos, y luego colocarlos en su despensa de alimentos.
CUARENTENA LEVANTADA
Una vez que los biomorfos defectuosos hayan sido capturados o matados, el Dr. Kraig hará todo lo posible para silenciar el asunto. Sus experimentos continuarán, solo que ahora en mayor secreto y en un mundo más aislado.
Marrick Waller recibirá un soborno considerable de Janus Tech para guardar silencio sobre los eventos recientes.
En cuestión de horas se levantará la cuarentena, permitiendo que los PJs marchar.
Tanto si ocurre que tengan un biomorfo viajando de polizón a bordo de su nave o no, dependerá completamente de ti ...
Aventura traducida y arreglada por
Jorge Redondo Garcès "Hitman" para disfrute de los fans de
Traveller. Esta aventura fue publicada originalmente en
Signs & Portents #61