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Zona Ámbar | Oscuridad Demoniaca

Un escolta cercano de clase Gazelle, Gina Bounder (CE-16439), fue catalogado como desaparecido en 911. Ese mismo año, la Armada Imperial trasladó a eruditos especializados en los Ancestrales a un centro de investigación de alta seguridad en el sistema Lanth (Marca Espiral 2729). Esperaron allí durante unas semanas, y luego fueron devueltos a sus mundos de origen sin ninguna explicación. Investigadores independientes supieron más tarde que el centro estaba vinculado a un proyecto naval secreto que se rumoreaba que implicaba un emplazamiento de los Ancestrales en el sistema Victoria (1817).

Un importante descubrimiento durante el primer trimestre de 911 desencadenó un estallido de actividad naval inusual, incluyendo la convocatoria de equipos y naves adicionales a Victoria, la Gina Bounder entre ellas. Los indicios sugieren que la Gina Bounder fue asignada para transportar algo particularmente importante a Lanth, pero desapareció en el camino.

NAVES DEL TESORO PERDIDAS EN EL ABISMO
por Enli Iddukagan

Esta aventura tiene una estructura abierta, lo que permite al Árbitro adaptar los detalles a las acciones de los Viajeros. La aventura puede tener lugar en cualquier lugar de los cuatro subsectores centrales de la Marca Espiral. Si los Viajeros tienen una astronave, el patrón lo fleta. En caso contrario, son contratados como tripulación. La misión específica se deja a criterio del Árbitro, pero hay varias sugerencias:

  • Se ha detectado una débil señal de socorro de una nave más allá de los límites del sistema estelar. Debido a que la nave que la detectó era un corsario o un contrabandista, la información nunca fue reportada formalmente a las autoridades. El patrón es un oficial de Inteligencia Naval que se ha enterado del contacto y está seguro de su validez, aunque sus superiores no lo estén. Utilizando sus propios recursos, quiere reunirse con la nave y prestarle ayuda.
  • Como en el caso anterior, pero el patrón es un pícaro. Tiene un negocio legítimo de salvamento de chatarra espacial, pero no le importa saltarse la ley para obtener un beneficio. Espera salvar cualquier nave que pueda estar ahí fuera. La señal de socorro era lo suficientemente clara como para identificar la nave como la Gina Bounder. El patrón es un periodista que persigue las misteriosas desapariciones de naves en el Vacío del Abismo y sus alrededores (para más información sobre el Vacío del Abismo, ver la entrada Misterios del Abismo).
  • Como en el caso anterior, pero el patrón intenta resolver el destino de determinados miembros de la tripulación. Tal vez el patrón sea un familiar del capitán que intenta limpiar su nombre de culpa. O posiblemente algunos de los que estaban a bordo eran miembros de la Sociedad de Ayuda a los Viajeros, y esa organización está patrocinando la investigación.
  • Como en el caso anterior, pero el patrón está tratando de obtener los artefactos de los Ancestrales que la nave transportaba. Probablemente no será totalmente abierto con los Viajeros sobre lo que sabe.
La señal de socorro de la Gina Bounder es intermitente, pero los Viajeros tienen suficiente información para anticipar la ubicación y la hora aproximada de la siguiente emisión.


El Gina Bounder


Cuando los Viajeros se encuentren con la Gina Bounder, encontrarán la nave a la deriva en el espacio, aparentemente sin daños, excepto que el faro de aterrizaje de babor ha sido retirado. La nave está completamente a oscuras, excepto por una pequeña luz roja junto a la escotilla de babor. La Gina Bounder se encuentra en un estado de consumo de energía mínimo. Los pocos sistemas que permanecen activos funcionan con baterías, que son recargadas cada pocos meses por la planta de energía. La señal de socorro se emite sólo durante estos tiempos.

Entrando en la nave
Las naves de la clase Gazelle tienen cinco puntos de entrada posibles. Los puntos normales son la esclusa de aire en la posición 33, la escotilla del esquife en la posición 9 y la escotilla del techo adyacente a la posición 32. Tanto la escotilla del techo como la escotilla del esquife son esclusas de acoplamiento, pequeñas esclusas con puertas dobles montadas muy juntas, que se suelen utilizar para acoplar naves y para el paso directo entre ellas -también pueden utilizarse para el acceso directo al vacío sin evacuar toda una zona.

Los puntos inusuales de entrada incluyen los paneles de mantenimiento en los módulos de propulsión (ubicaciones 16 y 17), los paneles de acceso en ambas barbetas, y las cúpulas del escáner de sensores en el morro de la nave (deben ser desmontadas o forzadas) que conducen a la ubicación 36. Hay que indicar que las torretas láser triples tienen cada una paneles de acceso en sus caras posteriores, pero no conducen al interior de la nave.

El interior de la nave está a oscuras: las luces y la gravedad han sido apagadas por el ordenador para conservar la energía. La mayoría de los sistemas también están apagados o funcionan con la mínima potencia, incluido el ordenador. La nave todavía tiene atmósfera, pero el aire es viciado y frío. Esto desaparecerá una vez que los Viajeros hayan reiniciado la planta de energía y hayan llevado los sistemas de soporte vital a su capacidad normal.

La nave está desordenada, con evidencias de lucha y ocasionales manchas de sangre seca. Más pronunciados son los paneles de mantenimiento abiertos, las barricadas y las herramientas, cables y componentes dispersos. Los Viajeros descubrirán que un motín estalló poco después de que el Gina Bounder abandonara Victoria. Todos los oficiales fueron asesinados, excepto la oficial médico, la teniente Glenna Martin, que se atrincheró en la sección media superior de la nave. Los miembros restantes de la tripulación sufrieron los efectos nocivos de la sospecha y la falta de confianza, por lo que se coordinaron mal en sus actividades. Estos efectos se agravaron a medida que la situación se volvía más desesperada y el pánico no tardó en apoderarse de ellos.

HabitaciónPosiciónRango/Nombre

28Piloto/CapitanCapitan Troy Emerson
29NavegadorTeniente Comandante Udra Zadur
30IngenieroTeniente Bruce Aisley
31Oficial MédicoTeniente Glenna Martin

3Piloto AuxiliarGuardiamarina Agid Ginar
3ArtilleroMarinero de Primera Kagu Duren
4ArtilleroMarinero de Primera Gedki Kusperar
4AstilleroCabo Primero Ed Umzida
5Piloto del EsquifeSargento Fras Vuth
5Especilista de MisiónDr. Amring Shaiteroy
6Jefe ArtilleroSargento Primero Yeol Jin

42Sumergido en criogenizaciónPrisionero Kark Stultz
44Sumergido en criogenizaciónSargento Lowell Millett
45Sumergido en criogenizaciónCabo Musin Sasarus
46Sumergido en criogenizaciónMarine de Primera Benjamin Bromer


Los datos técnicos del Escolta Cercano de Clase Gazelle y sus planos los podeis encontrar en esta entrada. A continuación se comentan algunas áreas específicas del Gina Bounder y lo que los Viajeros encontrarán según vayan investigando la nave.

Corredor de acceso a la aviónica (Zona 2)
El registrador de datos de vuelo se encuentra aquí. El Gina Bounder salió de Victoria hacia Lanth en el 911. La manipulación del sistema de navegación para enviarlo a Ylaven (1916) provocó un salto erróneo. Desde entonces, la nave se ha estado moviendo hacia el sistema estelar local a través del espacio normal utilizando un mínimo de energía.

Camarote de la tripulación (Zona 3)
Alojamiento para el aprendiz de piloto Agid Ginar y el aprendiz de piloto Kagu Duren (artillero). Las cartas escritas por Ginar a su hermano, Allen, hablan apasionadamente de su odio hacia el teniente Bruce Aisley, el ingeniero. Ginar afirma tener la simpatía de sus compañeros de tripulación. En las mismas cartas, también habla con cariño de Burr, un robot mecánico que le ayuda con frecuencia en Ingeniería.

Camarote de la tripulación (Zona 4)
Alojamiento de Gedki Kusperar (artillero) y Ed Umzida (artillero). En la puerta hay un gran símbolo amarillo pintado con spray: una X dentro de un círculo. Una flauta de madera yace sobre una cama, su superficie manchada de sangre está tallada con extraños dibujos. Kusperar se volvió algo desequilibrado casi inmediatamente después de que la nave entrara en salto. Estaba plagado de pesadillas y parecía perpetuamente lleno de temor. Más tarde, fue capaz de predecir con exactitud cuál de los miembros de la tripulación moriría. Día y noche, tocaba la flauta sin ton ni son, para disgusto de sus compañeros. Kusperar fue el primero en llamar a la criatura "demonio", creyendo que era un monstruo mítico de su mundo natal. Esparció sal de ajo por el suelo de sus aposentos, se puso una sábana blanca a modo de poncho y pintó el símbolo en su puerta. Cada una de estas acciones tiene alguna relación con la protección frente a los demonios míticos, excepto el símbolo, que parece haber salido totalmente de su imaginación. Si los Viajeros también intentan utilizar las protecciones contra los demonios míticos, éstas parecerán funcionar durante un tiempo, pero sólo porque el demonio se lo permite. El patrón del círculo X tiene un grado de fascinación para el demonio. Los personajes podrían vislumbrar a la criatura de pie, casi hipnotizada, ante la puerta de Kusperar.

Camarote de la tripulación (Zona 5)
Camarote del contramaestre de primera clase Fras Vuth (piloto del esquife) y del Dr. Amring Shaiteroy (especialista en misiones). Un maletín metálico perteneciente a Shaiteroy ha sido aparentemente abierto a la fuerza. Sólo quedan algunas imágenes holográficas y diagramas. Muestran un inventario pictórico de los artefactos transportados a bordo de la Gina Bounder, sin etiquetar. Entre ellos se encuentran trozos de monadium, trozos fundidos de material transparente, anillos de entre 3 y 10 centímetros de diámetro, un disco de 15 centímetros con un asidero en el centro (la imagen del otro lado no está aquí), y una estructura ovoide (1,5 metros de ancho y 2,5 metros de largo), aparentemente construida con un plástico translúcido de color blanco lechoso. En su interior se aprecia una forma oscura. Una imagen (producida con técnicas especiales) revela más detalles de la forma oscura. Muestra una forma vagamente cónica con tres crestas que irradian hacia abajo desde la parte superior (este es el cuerpo del demonio, cubierto por sus alas de murciélago). Desde los lados, también son visibles lo que podría ser un tentáculo (cola) y parte de una garra (pie con garras).

Camarote de la tripulación (Zona 6)
Camarote del contramaestre Yeol Jin (artillero jefe). El equipo de demolición de combate y un maletín están sobre una cama. Dentro del maletín, debajo de los explosivos, hay un disco de oro (de unos 15 centímetros de diámetro), con un asidero en su parte posterior. Estaba envuelto apresuradamente en un paño, pero un borde expuesto podría llamar la atención de un Viajero. La parte delantera del disco tiene un diseño complicado. De hecho, el diseño recuerda un poco al patrón del círculo X dibujado por Kusperar. El disco pesa unos 0,5 kilogramos, con un valor en oro de unos 3500Cr, pero supera con creces este precio por ser un artefacto de los Ancestrales. Este símbolo se utilizaba originalmente para dar órdenes al demonio. Si el objeto es sostenido por un humano, el demonio obedecerá sus órdenes. Sin embargo, los Viajeros no conocen el lenguaje del demonio, ni la forma correcta de dar las órdenes. No pueden hacer mucho más que conseguir que la criatura permanezca hipnotizada a menos que se le moleste físicamente. Como mínimo, el demonio no atacará a quien lleve el disco. Si el demonio sabe de antemano que un Viajero tiene el disco, evitará ponerse a la vista. Un facsímil del disco tendrá un efecto menor. Puede hacer que la criatura dude antes de atacar. O puede hipnotizar al demonio hasta distraerlo.

Sala común de la tripulación (Zona 7)
Esta sala está cerrada por dentro. Hay trozos de ropa y huesos humanos (los restos de Kagu Duren) esparcidos por el lugar. Los huesos están ligeramente marcados, como si algo hubiera masticado la carne.

Bodega de carga (Zona 8)
Una nota está pegada al lado de la válvula del iris: "Quien haya robado todas las latas de K-lup, que las devuelva inmediatamente". El K-lup es un condimento similar a la mostaza. Poco después de su despertar a bordo del Gina Bounder, el demonio probó el k-lup y le encantó. A partir de entonces, tomó todo lo que pudo encontrar. Si se tiene en cuenta la inteligencia del demonio, el K-lup podría usarse como señuelo. Dentro de la bodega están los restos de la mayoría de la tripulación. Muchos de los cuerpos han sido devorados, dejando sólo los huesos. Unos pocos están cuidadosamente envueltos y apilados en un rincón. La temperatura está por debajo del punto de congelación.

Zona de recepción (Zona 9)
Un bulto descompuesto (carne) se encuentra en el centro de la sala sobre una rejilla metálica que cubre gran parte del suelo. Un breve estudio revelará que se trataba de una trampa para electrocutar a quien se acercara a coger la carne.

Módulo de propulsión de estribor (Zona 12)
En esta zona se encuentra Burr, un robot mecánico algo simplón que se utiliza para ayudar en las tareas de ingeniería. De forma básicamente cilíndrica, se desplaza sobre unas bandas de rodamiento. Puede tener algún recuerdo del motín o del demonio. Sin embargo, está sin energía.

Área de mantenimiento del respiradero de babor (Zona 16)
Aquí hay una docena de latas vacías de k-lup y varios huesos humanos pequeños.

Corredor de babor (Zona 22)
Sobre una mesa de mantenimiento hay un dispositivo manual a medio construir que puede generar un sonido intenso más allá del alcance del oído humano. Por desgracia, el tono también está fuera del alcance del demonio, pero puede modificarse a diferentes tonos con la esperanza de encontrar uno que el demonio pueda oír. La eficacia depende del Árbitro.

Sala de guardia/Cocina/Enfermería (Zonas 24-26)
La teniente Glenna Martin pasó aquí sus últimos días hasta que fue finalmente capturada. Se atrincheró en este segmento y así sobrevivió al motín. A partir de entonces, tuvo frecuentes contactos con la tripulación sobre la amenaza del demonio. En una unidad de refrigeración de la enfermería hay un trozo de tejido congelado del ala del demonio. Martin intentó analizarlo, pero aprendió poco por falta de habilidad. Gran parte de su formación fue en psicología. La mayoría de sus registros se guardan en holocristales. Hay unos cien, mal etiquetados y dispersos en varios lugares. Buscar información en ellos le llevará algo de tiempo, pero le revelará ocasionalmente datos sobre las acciones de la tripulación (especialmente de Kusperar), el demonio y las teorías de Martin.

Salón de Oficiales (Zona 27)
El faro de desembarco de la nave está montado en un carro con ruedas, con docenas de baterías de equipo en la base para proporcionar energía. El foco está orientado hacia el pasillo central. Los miembros de la tripulación lo idearon para contrarrestar la falta de luz del demonio.

Sala del ordenador (Zona 32)
Los miembros de la tripulación alteraron el ordenador antes de ser asesinados, a menudo causando daños accidentales. Su intención principal era borrar los registros condenatorios, particularmente sobre el motín. Devolver el ordenador a su correcto funcionamiento requerirá mucho trabajo. Pero el ordenador recibió la última orden de armar el dispositivo de autodestrucción de la nave. La primera persona que utilice el teclado principal iniciará el temporizador de 10 minutos. Los Viajeros pueden intentar abortar la cuenta atrás del ordenador, desarmar físicamente el mecanismo (área 23) o huir a su propia nave.

Esclusa principal (Zona 33)
Si los Viajeros intentan entrar en la nave a través de esta esclusa, el indicador externo mostrará presión cero en el interior. De hecho, la presión interior es tan alta que el medidor se ha roto. El indicador del iris está bloqueado como resultado de la deformación (no visible), y el motor eléctrico por sí solo no puede abrirlo. Si se acciona el interruptor y se golpea la escotilla mientras el motor se esfuerza, se liberará, pero con resultados explosivos. Aplica daños de 3D6 a cualquiera que se encuentre frente a la escotilla por la descomprensión atmosférica explosiva y el cuerpo del teniente Aisley (ver más abajo) que lleva consigo. Si actúan con rapidez, los Viajeros pueden recuperar el cuerpo con actividades 0G adecuadas. Si los Viajeros se acercan a la esclusa desde el interior de la nave, encontrarán el panel de control abierto con varias alteraciones apresuradas claramente visibles. Aunque el medidor de presión está obviamente roto, un técnico puede saber por las líneas de aire que el interior no está en vacío. La válvula iris interior se abrirá unos centímetros antes de bloquearse, ventilando el exceso de presión. Una vez que la presión se ha igualado, el ciclo del interruptor abrirá la puerta normalmente. En el interior de la esclusa está el cuerpo del teniente Bruce Aisley, el ingeniero, con el casco implosionado. En su cuerpo hay una tarjeta de la CPU de la unidad de salto. Sin ella, la unidad de salto no funcionará.

Armero de la nave (Zona 34)
El armario incluye trajes de vacío, su correspondientes SSVPs, armaduras de tejido, sables de abordaje, rifles láser-9 con sus correspondientes generadores de energía, y escopetas.

Sala de Ingeniería del Esquife (Zona 40)
Esta sala ha sido destrozada por una violenta explosión. La mayor parte del equipo almacenado aquí fue destruido. Los artefactos de los Ancestrales también estaban almacenados aquí, y los más duraderos han sobrevivido. Los trozos de monadiun, los anillos y el ovoide blanco militar -ahora vacío- se pueden encontrar rebuscando entre los escombros. Al manipular los anillos, que son los controles del ovoide, se crea una cúpula lechosa alrededor del ovoide. Cualquiera que se sitúe junto a él en ese momento será atraído hacia él y quedará en éxtasis. Si se siguen manipulando los anillos, el ocupante saldrá ileso. El dispositivo puede ser activado un total de cuatro veces antes de que deje de funcionar.

Literas frías (Zona 42-46)
Karl Stultz (6A9BA5, 38 años, 5 Periodos de Servicio) es un prisionero que se encuentra en una litera fría. Si es revivido, fingirá estar aturdido hasta que se entere de su situación, y entonces afirmará ser director de un proyecto, enlace noble con la marina, consultor de una universidad, o lo que crea que le daría ventaja en esta situación. De hecho, Stultz es un pícaro. Se coló en el sistema Victoria esperando localizar algunos artefactos de los Ancestrales. Fue atrapado, diciendo que era un periodista, y puesto en una litera fría para ser deportado a Lanth.

En las siguientes literas se encuentran tres marines: el sargento Lowell Millett (A78977, 30 años, 3 Periodos de Servicio), el cabo Musin Sasarus (96B974, 26 años, 2 Periodos de Servicio) y el cabo primero Benjamin Bromer (988662, 26 años, 2 Periodos de Servicio). Cuando se les congeló, sabían que se les enviaba como tropas de reserva para el proyecto de la marina en Victoria. Pero no sabían cuáles serían sus misiones. Cuando son revividos, el ordenador del esquife está programado para explicarles su propósito y sus órdenes. Deben presentarse ante el capitán Troy Emerson y apoyarle en la seguridad de la carga que se transporta. Por supuesto, se verán sorprendidos al saber que han pasado 200 años desde que comenzó su misión. Sus armaduras de combate y sus armas, almacenadas en la bodega de carga del esquife, fueron destruidas.


El Demonio


Mientras los Viajeros exploran el Gina Bounder, sienten que están siendo observados. De hecho, un malicioso y poderoso ser psiónico de la época de los Ancestrales ha despertado de su antinatural letargo y está utilizando sus habilidades de clarividencia. Poco se sabe del periodo de los Ancestrales, su dominio sobre casi 1000 parsecs de espacio terminó hace 300000 años tras 2000 años de guerras y destrucción. Los estudiosos se refieren a esa época como la Guerra Final.

La criatura, llamada demonio por la malograda tripulación del Gina Bounder, también puede teletransportarse psiónicamente. Por ello, los personajes pueden verse confundidos por cosas que aparentemente se alteran sin que nadie haya estado presente. Esto puede ocurrir tanto en el Gina Bounder como en la nave de los Viajeros. Los objetos no son los únicos que se ven afectados por el teletransporte. A medida que los Viajeros exploran la nave, un solitario PNJ desaparecerá misteriosamente. Cuando se le llame, no responderá; cuando se le busque, no se le encontrará. Los PNJs que parezcan demasiado atrevidos o que se burlen de las especulaciones sobre un "monstruo" podrían ser los siguientes en desaparecer. O el Árbitro puede optar por complicar la aventura alejando a los PNJs con una habilidad particular de la nave (por ejemplo, si se eliminan todos los pilotos o todos los ingenieros, el grupo tendrá unos cuantos problemas para escapar).

Finalmente, el grupo se encontrará con la criatura cara a cara. No es necesario que todos los encuentros sean fatales, especialmente con los Viajeros. El demonio puede simplemente acechar a su presa. Como regla general, si los Viajeros huyen de la escena inmediata, deja que se retiren. Muestra poca misericordia con los Viajeros que sigan siendo descarados y atrevidos a pesar de las pruebas que los rodean, y aún menos con los que realizan acciones insensatas. Las acciones valientes, como volver para ayudar a otra persona, no necesitan ser penalizadas.

El Demonio
BCDCC
Edad desconocída

Habilidades:
Combate Cuerpo a Cuerpo (natural) 3, Sigilo 2, Polivalencia 3, Táctica 2, Trajes 1

Psiónica (12):
Telepatía, Clarividencia, Telekinesis, Consciencia, Teletransporte, Psiónica Droyne (Ver Aliens del Espacio Conocido, Vol 2), Especial (Apagar).

El llamado demonio es, en realidad, un guerrero droyne modificado genéticamente -o un androide de ese tipo-, diseñado para matar y aterrorizar a los humanos. Algunas facciones de los Ancestrales utilizaron ampliamente a los humanos en la Guerra Final, a menudo como tripulantes de naves estelares. Al menos una facción opositora utilizó demonios para contrarrestar a los humanos, teletransportándose a una nave y matando de forma que se maximizara el miedo y el horror de la tripulación. Los relatos de los supervivientes propagarían el terror a otras naves, que a partir de entonces evitarían la zona.

Un demonio es muy astuto y es casi imposible de expulsar de una nave estelar una vez que está a bordo. Su ingenio y entrenamiento son tales que incluso evacuar el aire de la nave sirve de poco. Un demonio rara vez ataca de inmediato. Ayudado por la psiónica, observa cuidadosamente a la tripulación mientras mantiene su presencia en secreto. A continuación, el guerrero del terror comienza un patrón de acecho y matanza, alimentándose de los cadáveres para mantenerse.

El demonio casi siempre utiliza el combate cuerpo a cuerpo en sus ataques. Dispone de garras afiladas en las manos y los pies, las garras hacen 1D+2 de daño si se emplean como arma, aunque puede utilizarlas para permanecer anclado o agarrado a algo, clavandolas en la superficie (DM+1). La mayoría de los ataques se realizan por sorpresa, y con su habilidad Táctica, el demonio es bastante letal en combate.

Un demonio tiene todas las habilidades psiónicas descritas en el Manual Básico, así como las mencionadas en el suplemento Aliens del Espacio Conocido, Vol 2. Ten en cuenta que la invisibilidad Droyne no cuesta nada, sino que sólo borra la imagen del Droyne de la mente de la persona. Una cámara de vídeo no dejará de grabarlo.

Invisibilidad
La invisibilidad entra dentro del talento Telepatía, ya que actúa sobre la mente de los demás, pero se cree que la mayoría de los Droyne y Chirpers disponen de ella como habilidad instintiva. El usuario no es realmente invisible; puede ser visto con normalidad por cámaras, detectores de movimiento y otros dispositivos, o por individuos con escudo psiónico. Lo que ocurre es que el objetivo no se da cuenta del Droyne "invisible" debido a distracciones, algo más interesante o alguna otra circunstancia. La habilidad de Invisibilidad es activada instintivamente por individuos no entrenados, pero puede ser seleccionada por cualquiera que tenga la habilidad de Telepatía. Si no está controlada, se activa siempre que un individuo se siente amenazado. Si está activa, afecta a todas las mentes no protegidas en un radio de 400 metros. Esto puede ser incómodo si la desaparición repentina no fue intencionada. Para ser afectado, un ser debe poseer al menos una inteligencia rudimentaria. Así, un Droyne o un Chirper podrían volverse indetectables para una serpiente o un tiburón, pero las criaturas muy primitivas (y las plantas) no se verán afectadas.

Los afectados por la habilidad de Invisibilidad serán incapaces de detectar al Droyne y se olvidarán temporalmente de él. Incluso los intentos de llamar la atención sobre el Droyne "invisible" fracasarán. Un individuo escudado puede divertirse al ver a sus compañeros jugueteando con el equipo, mirando atentamente una caja de pizza desechada o actualizando su estado en las redes sociales mientras un Droyne pasa por allí, pero se dará cuenta de que tampoco notarán los intentos de señalar al Droyne. Esta capacidad tiene sus limitaciones. Las personas amenazadas volverán a concentrarse y serán capaces de percibir al Droyne "invisible" siempre que se den cuenta de que la amenaza viene de ellos. Un Viajero con escudo que golpee a su compañero para intentar alertarlo se encontrará más que probablemente con que es objeto de molestias o incluso de represalias, incluso cuando los Guerreros Droyne estén nivelando las armas de fusión. Sin embargo, la habilidad de Invisibilidad es relativamente sutil y el subconsciente del objetivo puede llegar a dar una advertencia. Esencialmente, la mente consciente del objetivo se dirige a otras cosas, pero sus ojos siguen viendo y su cerebro sigue procesando la información. Un arma apuntando al viajero suele ser suficiente amenaza para que se dé cuenta. Hay innumerables historias de emboscadas Droyne del tipo "estaban justo encima de nosotros antes de que los viéramos" o "no teníamos ni idea de que estaban allí hasta que abrieron fuego".

Normalmente, descubrir a un Droyne usando Invisibilidad requiere un chequeo de Reconocimiento o INT difícil (10+). En una situación en la que un Droyne "invisible" represente una clara amenaza para alguien, como por ejemplo apuntando con un arma, o cause tal perturbación que un Viajero no pueda dejar de notarlo, el Viajero puede hacer un chequeo de Reconocimiento o INT Medio (8+) para darse cuenta de lo que está ocurriendo. La dificultad baja a Rutina (6+) si el Droyne causa daño al Viajero. Todavía es posible que el Viajero resulte herido y no perciba al Droyne que le acaba de disparar. En este caso, el viajero malinterpretará la situación y creerá que el ataque proviene de otra fuente, pero puede hacer otro chequeo cada ronda hasta que la realidad de la situación finalmente se imponga.

Un Droyne que es avistado puede volver a desaparecer una vez que el objetivo le pierde el rastro, ya sea durante un combate caótico o debido a la pérdida de la línea de visión.

Chequeo: Ninguno
Alcance: Muy largo
Coste de PSI: 0

Especial (Apagado)
Suprime todas las fuentes de luz visible. Todas las fuentes de luz -incandescentes, fluorescentes, LEDs, láseres de NT12 e inferiores, incluso el fuego- dejarán de emitir luz visible. Los sensores que utilizan infrarrojos u otras longitudes de onda no se ven afectados. Pero si la pantalla visual está dentro del campo, no funcionará, por lo que las gafas de infrarrojos no funcionarán. Sin embargo, la luz que brille desde el exterior de la zona afectada, proporcionará iluminación.

Tener en cuenta que todas las tiradas para impactar aumentan un nivel de dificultad en la oscuridad. Dado que el alcance visual del demonio también se extiende hasta los infrarrojos, no se ve afectado por los entornos oscuros.

Chequeo: Fácil (4+)
Alcance: Muy largo
Coste de PSI: 2

El Árbitro debe revisar cuidadosamente las reglas de psiónica del Manual Básico y considerar las diversas opciones que tiene el demonio. Por ejemplo, puede acercarse a un personaje de forma invisible, pero dejar que su sombra se vea claramente para que le afecte psicológicamente. La telepatía puede ser la mejor arma del demonio. Puede invocar pesadillas o forzar a alguien a entrar en pánico con el miedo telepático. También puede enviar sutiles sugerencias a la mente de alguien o transmitir mensajes de perdición a un oráculo determinado. Lo más útil de todo es que puede leer la mente de los demás y anticipar sus acciones. Pero el Árbitro debe asumir que rara vez utiliza esto para poder aplicar su fuerza psiónica de otras maneras. De lo contrario, es probable que consiga contrarrestar todos los movimientos del grupo.



Traducción de Demon Dark, publicado en la revista Challenge nº58 (1992), originalmente diseñada para MegaTraveller.



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