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Tercer Tiempo | Vuelo Raso, Nº6

Desde el blog EL RINCÓN DE MIS FRIKADAS nos llega esto:


Nueva entrega de esta publicación cuatrimestral cargada de novedades, en donde podremos encontrar una aventura para Traveller y otra para M-Space, uns nueva especie jugable para M-Space, una reseña del juego Along Among the Stars, pnjs e ideas para aventuras, el extrato de una novela y articulos traducidos. Lamentablemente, parece que va a ser el último número del fanzine durante bastante tiempo :(

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Zona Ámbar | El Caso Ball

Un grupo de Viajeros con una pequeña nave estelar (y las habilidades para manejarla) son contratados en un astropuerto por un desconocido rico y confundido, para proporcionar transporte interestelar seguro, así como protección armada durante un mes. Ofrece 20000Cr por adelantado. El patrón afirma que sufre amnesia tras un accidente con una burbuja de rescate (también conocida popularmente como "bola de supervivencia"). La única pista de su identidad es una tarjeta con la llave de una caja de depósito con el nombre de un astropuerto en un mundo civilizado cercano. Ah, y está convencido de que la gente está decidida a matarlo por alguna razón desconocida...


LLÁMAME JACOB


'Cuando la policía local del cúter me sacó inconsciente de una bola de supervivencia me llamaron 'Jacob Ball', porque no llevaba papeles. Afortunadamente, sí tenía una gran cantidad de dinero y esta tarjeta llave. Quiero contratarle a usted y a su nave para que me lleven a la caja de seguridad que abre y me ayuden a encontrar mi identidad. He tardado 10 días en recuperarme de la herida en la cabeza que me provocó la amnesia, así que ahora tengo prisa. No, no puedo esperar a un servicio programado más barato: ¡un equipo de sicarios entrenados intenta matarme!".

Jacob parece ligeramente paranoico. Su relato sobre el fallido intento de asesinato al salir del hospital es impreciso ("dos asesinos entrenados con un rifle láser y una aeronave") y no está respaldado por ninguna prueba. Si los Viajeros pueden retrasar el despegue con algún pretexto, pueden intentar investigar su historia. Para convencer a Jacob de que el retraso es genuino necesitarían un chequeo de Subterfugio con éxito, al que Jacob utilizaría su propia habilidad de Subterfugio (ver más abajo) para oponerse.

En ausencia de la cooperación de Jacob, el acceso a los registros de admisión del hospital o de los pacientes sería difícil de obtener sin algo de piratería informática o sobornos. En el improbable caso de que se puedan obtener sin provocar la intervención de la Seguridad de Puerto Estelar, las fechas de los registros de admisión son consistentes con la historia de Jacob.

Los registros confidenciales del herido de la bola de rescate describen los efectos de un golpe salvaje en la parte posterior de la cabeza con un instrumento contundente - posiblemente algún tipo de herramienta pesada, un objeto más pequeño (como la culata de una pistola) blandido por alguien muy fuerte. También revelarían (si el patrón es realmente una especie de agente, ver más abajo) que tiene una serie de aumentos, en particular los de un nivel tecnológico más bajo que probablemente no interferiría con el tratamiento médico que acaba de recibir. Dependiendo del NT local donde acaba de ser tratado, estos podrían incluir una Armadura dermal de TL10 o 11 (1 o 3 puntos de protección), y un Comunicador neuronal (TL10, sólo audio).

Las obras de referencia médica estándar (o una tirada de Medicina normal (8+) exitosa) confirmarían que la conmoción cerebral está comúnmente asociada con la amnesia retrógrada, particularmente para los eventos inmediatamente anteriores a la lesión. La amnesia que se remonta al pasado sería un efecto secundario inusual de tal lesión, pero no es desconocido.

El servicio público de noticias local tiene la historia de un hombre encontrado inconsciente en una burbuja de rescate hace diez días por un cúter de la policía. Este relato sería coherente con la historia de Jacob, si el patrón ante los Viajeros es realmente el mismo superviviente del balón de rescate. El artículo menciona que se encontró algo de dinero con él, pero no cuánto (de acuerdo con las normas periodísticas comunes para salvaguardar la privacidad y la seguridad del sujeto del artículo, como les diría cualquier personaje periodístico). El relato también confirma el nombre inventado de "Jacob Ball" y el nombre del hospital donde fue atendido el hombre. No menciona la tarjeta llave que el patrón muestra a los Viajeros. Sí dice a los Viajeros que el hombre rescatado llevaba un mono de trabajo desechable sin marcar y que no había ninguna pista sobre su identidad cuando fue encontrado. Se indica la fecha, la hora y el lugar exactos de su rescate. Se anima a cualquier persona que tenga información sobre él a que se ponga en contacto con la seguridad del astropuerto.

Si los Viajeros pueden realizar un chequeo de Persuasión difícil (también se podría utilizar la habilidad de Administración), podrían convencer al Control de Tráfico Espacial local de que tienen una razón legítima para pedir planes de vuelo recientes relevantes, registros de atraque y/o datos de seguimiento reales de las naves que pasan. Los planes de vuelo, o los registros de seguimiento, podrían permitir a los Viajeros identificar las naves más probables de haber lanzado el balón de rescate. Entre ellos, el yate privado Gold Hawk (propiedad del magnate de los negocios Adam Kane, que está de visita) y un gran buque de línea, el Tree of Shepherds. De estos dos, los registros de atraque mostrarán que sólo el yate seguía en el astropuerto diez días después (en el momento del supuesto intento de asesinato) y se marchó con una sospechosa prisa en esa misma fecha. La seguridad del astropuerto también lo sabe, pero ha sido sobornada para que no investigue más.

JACOB BALL
Jacob es un personaje no jugador poco habitual de describir, ya que no conoce sus verdaderas habilidades hasta que intenta utilizarlas. A veces es inesperadamente brillante, otras veces simplemente se cae de bruces. Siempre que Jacob intente una hazaña importante, el árbitro tendrá que decidir (bien al azar o bien en consonancia con la teoría actual de los jugadores sobre el origen de Jacob - véase la tabla al final de esta aventura) si tiene una habilidad concreta, y hasta qué nivel la tiene (si la tiene).
SERVICIO/RAMA
RANGO FINAL
Ambos desconocidos.
Desconocido. Ni siquiera está claro si ha dejado el servicio en el que estaba.
EDAD Desconocida. Al parecer, Jacob tiene poco más de 30 años, pero parece haber acumulado más experiencia de la que normalmente le permitiría, por lo que es posible que haya utilizado métodos de entrenamiento tecnológico avanzado o anagáticos.
CONDICIONES Desconocidos. Su edad aparente sugeriría unos 3 o 4 términos, a menos que se hayan utilizado drogas antienvejecimiento.
CARACTERÍSTICAS FUE al menos 9 (+1), DES al menos 9 (+1), RES al menos 7 (+0), INT al menos 9 (+1), EDU al menos 8 (+0), SOC actualmente 2 (-2). Los niveles de habilidad más altos de Jacob tienden a ser los más útiles en situaciones (potenciales) de combate terrestre uno a uno o en el trato con la gente, más que las habilidades técnicas (aunque puede tener algunas de éstas también). En particular, carece de aquellas habilidades populares utilizadas por la tripulación de las naves espaciales, a pesar de encontrarse con un mono de tripulante.
HABILIDADES Electrónica (Computadoras) al menos 0, Subterfugio de 1 a 2 (tirada 1D/3), Conducir al menos 0, Volar al menos 0, Armas de fuego (balas) de 1 a 3 (tirada 1D/2), Medicina al menos 0, Combate cuerpo a cuerpo (desarmado) de 1 a 3 (tirada 1D/2), Persuadir de 1 a 2 (tirada D1D/3), Reconocimiento de 1 a 3 (tirada 1D/2), Sigilo de 1 a 2 (tirada 1D/3), Callejear de 1 a 2 (tirada 1D/3
CRÉDITOS Jacob no revela cuánto tiene, pero parece estar al menos moderadamente bien (al menos 50000Cr. en efectivo).
EQUIPONinguno.


ABRIENDO LA CAJA


El viaje al mundo donde se encuentra la caja de depósito es relativamente tranquilo. Jacob es muy reservado y rara vez sale de su camarote. Las preguntas que se le formulan pueden ser ignoradas o provocar una reacción airada. La mayoría de ellas no podrá (o quizás no quiera) responderlas.

Jacob puede sufrir frecuentes e intensos dolores de cabeza y solicitará atención médica por ello. Un chequeo médico de rutina confirmará que esto podría ser un efecto secundario normal de la lesión en la cabeza, pero si no mejoran gradualmente entonces algún tipo de lesión cerebral duradera podría ser una posibilidad. Jacob será reacio a pasar más tiempo en el hospital. Cualquier tipo de examen médico revelaría aumentos obvios, como la Armadura dermal (pero no el posible Comunicador neuronal, como en el caso anterior).

Al llegar a las baratas oficinas prefabricadas de la parte trasera del astropuerto correspondiente, Jacob se apresura a encontrar y abrir la caja de depósito, como si ésta contuviera la llave de su propio ser. Quiere que los Viajeros que le acompañan le cuiden la espalda mientras lo hace. La llave es válida, pero el personal no reconoce a Jacob (tienen muchos clientes y el personal subalterno cambia con frecuencia). Un tal Sr. Udkhisaliuurki depositó el contenido de la caja hace unos 3 meses, pagó por adelantado en efectivo (algo bastante habitual en los viajeros del espacio) y no dejó ningún dato de contacto.

La caja no proporcionará las respuestas fáciles que Jacob está buscando, porque el contenido es un lío confuso. Incluirá: una pistola gauss inteligente cargada (con bloqueo de ADN seguro contra cualquiera que no sea Jacob, con munición, una batería descargada y un cargador estándar), información turística de varios mundos cercanos, varias decenas de miles de fichas de crédito imperiales más, viejos horarios y billetes de naves estelares (con varios nombres diferentes), documentos de identidad (también con nombres diferentes), pequeños artículos de equipo electrónico (comunicador, micrófonos, sonda EM, gafas de visión nocturna e IR combinadas, prismáticos PRIS), y varias drogas fáciles de administrar (estimulantes, drogas de combate, panaceas).

Parte de este material no será legal fuera del astropuerto. También habrá un ordenador de mano (bloqueado de forma segura para cualquier persona excepto Jacob, pero sólo se requiere su ADN y signos de vida para ponerlo en marcha - no una contraseña). En los cristales de memoria con el ordenador hay un plano del yate Gold Hawk, detalles biográficos del propietario, el irascible genio de los negocios con barba Adam Kane, detalles de su imperio, Stepping Stone Products, y de sus asociados (incluyendo un equipo de guardaespaldas ex-militares de primera, la tripulación de su nave y otros).


¿QUIÉN ES JACOB BALL?


Si el Árbitro quiere reutilizar el personaje de Jacob Ball en las aventuras posteriores, entonces asuma que era un agente imperial negable, herido en el curso de una operación negra contra Adam Kane. Si realmente sufrió amnesia, entonces el contenido de la caja, y el paso del tiempo, comenzarán a traerle recuerdos gradualmente. Queda por ver si se trata de recuerdos reales, si el cerebro lesionado de Jacob los inventa para rellenar las lagunas, o si se trata de recuerdos falsos implantados deliberadamente.

1D Verdadera identidad Cómo fue herido Lo que hace a continuación
1 Un agente imperial, espiando a Adam Kane. Los guardaespaldas de Adam Kane atraparon a Jacob y le dieron una paliza. Tras darse cuenta de lo que era, lo arrojaron a la burbuja de rescate y lo lanzaron al espacio para librarse de un problema incómodo. Jacob intentará utilizar el material de la caja para encontrar y contactar con su base y sus superiores. Aún no está claro qué tipo de acogida tendrá y si su misión era oficial, una operación negra ilegal para el Imperio, o una mera ganancia personal de sus jefes.
2 Un excéntrico noble con formación militar que espía extraoficialmente a Adam Kane. Jacob se encargó de investigar una posible amenaza para la seguridad imperial, consiguiendo una invitación para entrar en el Gold Hawk. Adam se ofendió por su intromisión y retó a Jacob a un duelo, en el que resultó herido. A continuación, fue lanzado al espacio en la burbuja de rescate. El barón Jacob (SOC 12) intentará utilizar el material de la caja para volver a su feudo personal. Si consigue demostrar su verdadera identidad a su senescal a su llegada, podrá recompensar a los Viajeros con creces por su ayuda.
3 Un pirata que sólo ha estado fingiendo amnesia y ocultando sus habilidades espaciales. Jacob formaba parte de un equipo infiltrado en el Gold Hawk y que fue derrotado por la seguridad de a bordo. Kane no quería publicidad, así que lanzó a todo el equipo al espacio en burbujas de rescate. Sólo el herido Jacob sobrevivió. Jacob pagará a los Viajeros y desaparecerá en su base pirata. Si los Viajeros parecen ser criminales, podría intentar reclutarlos. De lo contrario, la seguridad del astropuerto obligará a los Viajeros a "ayudarles en sus investigaciones" sobre la piratería local.
4 Un asesino corporativo sin éxito que sólo ha estado fingiendo amnesia. El equipo de seguridad de Kane realmente está tratando de matar a Jacob. Los guardaespaldas de Adam Kane casi atrapan a Jacob. En la pelea, le hieren justo antes de escapar a la burbuja de rescate. Jacob pagará a los Viajeros y desaparecerá en una megacorporación rival, para planear su próximo movimiento contra Kane. Los hombres de Kane querrán entrevistar a los Viajeros.
5 Un ex-soldado paranoico, con delirios, que ha robado mucho dinero a una banda criminal. Jacob no era el hombre de la burbuja de rescate, sino un iluso fantasioso. No fue golpeado en la cabeza y no está herido (todavía). Sin embargo, el Gremio de Ladrones realmente está tratando de matarlo y recuperar su dinero. Jacob tomará el contenido de la caja como prueba de que era un agente imperial encubierto. Utilizará los documentos para intentar contactar con la Inteligencia Imperial con sus "pruebas" de un complot para asesinar al Emperador. Seguirá contratando a los Viajeros para que le ayuden y todos ellos serán atacados por gánsteres bien equipados.
6 Un miembro de gran éxito del Gremio de Ladrones. Los secuaces de Adam Kane persiguen a Jacob por el dinero, pero no intentan matarlo. La amnesia es genuina. Jacob robó una gran cantidad de dinero en efectivo del Gold Hawk y escapó con él en la burbuja de rescate. Durante su huida, un guardia de seguridad le golpeó en la cabeza. Jacob no se desmayó y olvidó todo hasta que se lanzó la bola de rescate. Jacob contratará a los Viajeros para que le lleven a su mundo natal, muy poblado, donde intentará ponerse en contacto con su Maestro del Gremio antes de que el equipo de Kane le alcance e intente recuperar el dinero.



Traducción de la aventura The Ball Identity, que apareció en el Traveller Compendium 3 (2013).



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Ya a la venta | Compendio del Viajero

Ya esta a la venta nuevo material de Traveller, que deberíais encontrar ya en vuestra tienda especializada de confianza.

  • Compendio del Viajero

    El Compendio del Viajero es una recopilación de reglas alternativas. Los nuevos sistemas de creación de Viajeros permiten una mayor adaptación, mientras que las reglas de combate añaden localizaciones de impacto y gravedad de las heridas. El universo se vuelve más realista, y más peligroso, con las reglas sobre los efectos del hambre, la sed, la temperatura, la presión atmosférica y la presión del agua. También se tratan los encuentros con animales, así como las consecuencias de quebrantar la ley tanto a nivel personal como al gestionar la nave.

    El universo de juego aumenta gracias a los consejos para usar herramientas como Travellermap y la wiki de Traveller y sobre cómo interpretar los datos del PMU para dotar de sustancia a un mundo, además de presentar tipos nuevos de astropuertos. El Compendio contiene también reglas para operar naves en las atmósferas de gigantes de gas, para viajar a velocidad sublumínica y en el espacio de tránsito; el viaje espacial se convierte en algo más peligroso con los campos de minas, las salvas de misiles y las armas de astronave nuevas. Y encontrarás reglas para estilos de juegos totalmente distintos, como la resolución narrativa de tareas o el sistema de resolución de eventos mundanos.

    El Compendio del Viajero es un conjunto de herramientas muy completo que permitirá a los árbitros escoger cuáles utilizar para mejorar sus propias campañas, añadiendo profundidad y textura a sus aventuras..

    El libro está editado en cartoné a color, incluso en las 168 páginas interiores. Tiene tamaño A4 (igual que los otros libros de la línea). Su ISBN es 9788412536522, y su PVP es de 42,00 €.


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Crowdfunding | 2300dC en castellano

Bueno, no es el Tercer Imperio, pero si es Traveller... los chicos de Sugaar vuelven con otro crowdfunding, esta vez con un nuevo setting para el reglamento Traveller.


Dentro de trescientos años, la humanidad reclamará planetas lejos de la Tierra.

A pesar de casi destruirse a sí misma en la Guerra del Crepúsculo, a pesar de todas las guerras posteriores, la humanidad se ha aferrado a su sueño y lo ha mantenido vivo. 2300dC es la historia de ese sueño, cuando la humanidad alcanza las estrellas.

Se trata de una ambientación de ciencia ficción dura ricamente desarrollada, con naves girando contra la noche estrellada mientras son propulsadas por el motor de curvatura intermitente, una verdadera violación de la física tal y como la conocemos ahora. Los dirigibles, helicópteros y aerodeslizadores son imágenes comunes en los mundos de la frontera, mientras que los aviones espaciales y los cohetes llevan a los exploradores y comerciantes a la órbita, y desde allí las astronaves los llevan a través del vacío del espacio hasta las colonias.

Las campañas en 2300dC van desde la exploración interestelar y la guerra en la frontera lejana, la fundación de nuevas colonias en mundos hostiles, el descubrimiento y la comprensión de especies alienígenas y la participación en el espionaje y el crimen en las megaciudades de los mundos del Núcleo.

Si quereis participar, ya sabeis, pasaros por el KICKSTARTER Traveller 2300 d. C.



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Espacio Conocido | Agujeros Negros

Referencia del Computador Biblioteca
Entrada:
Agujeros Negros
Región finita del espacio en cuyo interior existe una concentración de masa lo suficientemente elevada como para generar un campo gravitatorio tal, que ninguna partícula –ni siquiera la luz– puede escapar de él. Junto con las enanas blancas y las estrellas de neutrones, los agujeros negros son uno de los posibles residuos finales del estallido de una supernova. Los agujeros negros son el tipo más extremo de materia, dado que no podemos siquiera imaginar cuál es su estructura o composición.

La característica principal de un agujero negro es su elevada gravedad. A cierta distancia, conocida como horizonte de sucesos, la atracción gravitatoria es tan elevada que nada puede escapar de él, ni siquiera la luz o cualquier otro tipo de radiación, motivo por el cuál reciben su nombre. Los agujeros negros son por lo tanto indetectables por las técnicas astronómicas corrientes. Sólo es posible inferir su existencia merced a fenómenos indirectos tales como la perturbación producida sobre un astro cercano, o gracias a los rayos X emitidos por la materia que cae hacia el agujero formando un disco de acreción.

Se conjetura que en el centro de la mayoría de las galaxias, entre ellas la Vía Láctea, hay agujeros negros supermasivos

La mayoría de los Árbitros de Traveller, así como de muchos otros juegos, han tenido un encontronazo con este tipo de jugador: el pomposo que tiene altas capacidades y va por ahí disparando a tus pequeños y ordenados imperios y mundos que has invertido horas en desarrollar. Los agujeros negros son una forma de vengarse de los jugadores que actúan así, y también un buen ejercicio para todos los jugadores. Hay una manera de que el Viajero salga, pero necesitará mucho sudor, pensamiento y simplemente buena suerte si quiere salir con su nave intacta. Esto debería enseñar a los "super" jugadores a no ser tan pomposos.

Los agujeros negros son grandes campos de gravedad que, supuestamente, salen de una enana (una estrella que ha agotado todos sus recursos, ha explotado y ha caído sobre sí misma para formar una esfera muy pequeña. Es tan densa que una pequeña partícula de ella atravesaría casi cualquier tipo de metal simplemente colocando la partícula sobre el metal) cuya atracción gravitatoria es muy grande. Toda la materia que queda atrapada en este campo es succionada hacia el centro del agujero negro (la enana), sin dejar más que la negrura.

Para incorporar los agujeros negros a tu sistema de juego, cuando hagas un subsector, tira por los mundos como de costumbre. Si hay algún hexágono donde no hay mundos o asteroides, y no hay absolutamente nada dentro de un hexágono de distancia (no hay mundos u otras cosas en un hexágono adyacente a ese hexágono), tira de nuevo (1d6). Si sacas un 6, hay un agujero negro en ese hexágono en particular. No habrá más de un agujero negro en un subsector, debido a los estragos que causarían dos agujeros negros tirando y luchando por la materia, lo que finalmente convertiría todo el subsector en un agujero negro. A continuación, tira por el tamaño del agujero negro tirando 2d6. Consulta la tabla de abajo para ver el tamaño y las notas:

TABLA I: TAMAÑO DEL AGUJERO NEGRO
Tamaño de la Enana
(diametro)
Tamaño del
agujero negro*
MDEG**Notas
2
1m100Km-2Campo muy pequeño
3
2m200Km-2Campo pequeño
4-6
10m500Km-1Tamaño inferior a la media
7-8
100m1000Km0Promedio
9-10
250m2500Km+1Tamaño superior a la media
11
500m5000Km+2Campo grande
12
1Km10000Km+3Campo enorme (1 hexagono)

* incluyendo la enana y sus campos gravitacionales.
** Modificador por Empuje Gravitacional (Ver Tabla II).


Después de determinar el tamaño del agujero negro, encuentra la atracción gravitatoria del agujero. Utiliza esta fórmula: Tira 2d6 y suma o resta el GPDM de la Tabla I anterior.

TABLA II: EMPUJE GRAVITACIONAL DE LOS AGUJEROS NEGROS
Empuje Gravitacional*Notas
0-3
½GSuficientemente fuerte para arrastrar asteroides y naves sin motor de maniobra
4-8
2GGeneralmente atrae a todas las naves con motor de maniobra 2G o inferior
9-10
4GGeneralmente atrae a todas las naves con motor de maniobra 3G o inferior
11
6GGeneralmente atrae a todas las naves con motor de maniobra 6G o inferior
12
7GSin suerte, prácticamente cualquier nave está perdida.

* Todas las atracciones gravitatorias se expresan en Gravedades Terrestres.


Normalmente hay dos precauciones que se pueden utilizar para detectar agujeros negros:
  1. Un sencillo programa, que cuesta tanto como un programa de maniobras-1, que detectará, medirá y se alejará del agujero desde una distancia suficiente para que el tirón no afecte a la nave. Funcionará en el ordenador de cualquier nave. Cada vez que se use, tira para ver si hay una avería. La probabilidad de un mal funcionamiento es sacar 11 o 12 en 2d6. El programa puede instalarse en un ordenador de cualquier puerto espacial de tipo A o B. Nota: No habrá rutas comerciales bien transitadas a través del agujero. La mayoría de las naves comerciales tienen este programa (tira 4+ en 2d6 para tener el programa).
  2. Un técnico especial, llamado observador, que está entrenado para notar y alejarse de los agujeros negros usando el equipo de la nave Puede ser contratado cuando se contrata al resto de la tripulación, pero sólo puede ser contratado en un puerto de tipo A. Existe la posibilidad, debido a la demanda de estos técnicos, de que rechace la oferta (tira 5 + para evitarlo). Si es así, el contratante puede aumentar la oferta salarial para intentar recuperar al observador. Por cada vez que el contratante ofrezca al observador al menos 500Cr más que el salario original, tira de nuevo para ver si el contratante lo rechaza, con la misma probabilidad de ser rechazado que la anterior. El contratante puede hacer esto tantas veces como desee o tenga dinero para ello. El salario base de un observador es de 5000Cr. Hay una pequeña posibilidad de que el observador no note el agujero negro (se tira un 12 en 2d6).

Si una nave se topa con un agujero negro, cruza el factor de aceleración de la nave con la atracción gravitatoria del agujero negro en la tabla de abajo:

ACC. FACTOR
GP123456
½AAAAAA
273AAAA
411973AA
6NN11973
7NNN1197

Para leer la tabla, encuentra el símbolo en el punto en el que confluyen el factor de aceleración y la atracción gravitatoria del agujero. Si es la letra A, la nave evita fácilmente el agujero negro. Si en el punto se encuentra la letra N, no puede evitar el agujero. Si hay un número en el punto, hay que tirar ese número o uno superior en 2d6 para evitar el agujero negro.

Si la nave no evita el agujero, hay que utilizar estas tácticas: La nave debe esperar hasta estar muy cerca de la enana. Entonces debe disparar hacia la enana con toda la potencia que tenga, incluyendo armas y láseres. Esta táctica funciona con una tirada de 6+. Si no funciona, hay una pequeña posibilidad (10+) de que la nave atraviese el agujero negro y sea depositada en un subsector totalmente desconocido. Si la nave no sale del agujero de ninguna de las maneras, choca con la enana y es aplastada. La táctica anterior, si tiene éxito, creará un "agujero" en el agujero negro en el que no hay gravedad, y por el que la nave puede pasar.

Nota del Traductor: Comentar que en este articulo las tablas reflejan solo hasta 6G porque la máxima aceleración que podía tener una nave en el Traveller Clásico era esa. Además, parece que el artículo esta pensado para poner en aprietos a los Viajeros, y no tiene en cuenta todo el juego que podría tener un agujero negro. Si quieres saber más, te recomiendo leer este artículo para descubrir posibles usos de los mismos.



Traducción del artículo Black Holes!, que apareció en la revista Dragon Magazine #35 (1980).



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Contacto | Shaw-Hin

Los Shaw-Hin son una Raza Menor no humana con planta corporal humanoide tecnologicamente sofisticados.

Los Shaw-Hin son criaturas pequeñas, ágiles y peludas, con ojos brillantes y expresivos y grandes orejas triangulares cerca de la corona del cráneo. El pelaje es de color negro y marrón a rayas, ininterrumpido excepto por una punta de pelo blanco al final de una cola larga y tupida. El color del pelo suele ser negro obsidiana, castaño o rubio platino, y tanto los machos como las hembras pueden lucir largas melenas. Los brazos son delgados y terminan en manos de cuatro dedos, mientras que las piernas descienden hasta los pies digígrados de cuatro dedos. Los machos miden aproximadamente 0,75 metros de altura, mientras que las hembras son unos centímetros más bajas. Ambos sexos suelen pesar menos de cincuenta kilogramos.

Basándose en su aspecto físico, se sospecha que los Shaw-Hin pueden descender de una estirpe vulpina terrestre, al igual que los Vargr proceden de cánidos terranos. Sin embargo, actualmente no hay pruebas arqueológicas o genéticas que sugieran que son una creación de los Ancestrales. Esto no quiere decir que su mundo natal, Sha-Hem, carezca de algunas curiosidades, ya que el planeta está salpicado de antiguas ruinas Shaw-Hin que sugieren que la especie fue en su momento mucho más avanzada que ahora. Se desconoce exactamente cómo cayeron tanto.


Sha-Hem (D96672X-8 Ag)
Sha-Hem, un planeta arbóreo, es un mundo de exuberantes bosques templados, extensas selvas y vastos bosques de hoja perenne. Aproximadamente el sesenta y cinco por ciento de la tierra disponible es boscosa, el resto está marcado por los picos de las montañas que existen por encima de la línea de árboles y las praderas. Cinco grandes océanos y dos mares de agua dulce dividen el planeta, añadiendo manchas de azul intenso a la superficie esmeralda, por lo demás intacta.

NOTA: No se sabe dónde está localizado el planeta natal de los Shaw-Hin, por lo que el Árbitro puede situarlo donde mejor le convenga, con los ajustes necesarios. En mi opinión, debería de ser un lugar poco explorado, fuera de la frontera imperial. Naturalmente, en las cartas astrográficas imperiales aparecería con otro nombre.

CULTURA Y SOCIEDAD


El gobierno local está descentralizado. A pesar de haber conseguido un vuelo interestelar rudimentario, gran parte de Sha-Hem sigue siendo gobernada por clanes patriarcales que dirigen como lo habían hecho durante los siglos anteriores. El Estado-nación principal está presionando para que la especie se una bajo una sola bandera, pero el cambio ha sido lento. Como la exploración fuera de su sistema solar ha sido limitada, los Shaw-Hin no se han encontrado con ninguna de las seis Razas Primordiales y sólo han especulado sobre las culturas alienígenas. Si algún Viajero se ha encontrado con los Shaw-Hin, no habla de ello.

Culturalmente, los Shaw-Hin son una sociedad bastante patriarcal, considerablemente más laxa que los Aslan en lo que respecta a los roles de género. Los hombres siguen ocupando la mayoría de los cargos gubernamentales y todos los papeles militares y ceremoniales, pero el resto de la sociedad es bastante igualitaria. La especie está muy dispersa en Sha-Hem; muy pocas áreas cuentan con una población lo suficientemente grande como para apoyar la fabricación o el desarrollo tecnológico, lo que hace que gran parte de su tecnología actual sea aún más desconcertante. La principal excepción es una pequeña nación-estado a lo largo de la costa de uno de los mayores océanos del planeta.

Situada en la costa ecuatorial del Océano de las Tormentas, la nación de Shar-Nam se formó en torno a las ruinas intactas de una gran metrópolis. Tras varias generaciones de ignorar los restos por miedo a provocar la ira de espíritus vengativos, los aventureros de los clanes que rodean la ciudad comenzaron a explorar. En una década, descubrieron los archivos de la ciudad y activaron con éxito sus fábricas automatizadas. Más tarde, regresaron portando armas y armaduras exóticas que no se parecen a nada que los Shaw-Hin hayan visto antes y tomaron el control de sus respectivas tribus; había nacido la nación de Shar-Nam.

En la actualidad, Shar-Nam ha conseguido recuperar la mayor parte de los conocimientos de ingeniería de su pueblo, así como los registros de los acontecimientos que condujeron a su caída. Con el reciente redescubrimiento del motor gravitrónico, el consejo gobernante ha encargado el estudio de los planetas de su sistema solar. Se están discutiendo planes para explorar fuera del sistema solar, pero en la actualidad Shar-Nam está más preocupado por los problemas internos y la unificación de la especie.

En general, los Shaw-Hin parecen estar menos desarrollados socialmente que otras formas de vida de su nivel tecnológico. La mayoría vive en pequeños asentamientos construidos en las copas de los árboles o en la base de los grandes bosques del planeta, y la mayoría de las comunidades se alimentan de una agricultura rudimentaria apoyada por la caza. La industria se compone mayoritariamente de artesanos y artífices. Todo esto contrasta con la abundancia de alta tecnología que se encuentra en casi todas partes. Los generadores de microfusión proporcionan electricidad a las aldeas de cabañas de paja, los tejidos de nanomalla se encuentran en todo, desde la ropa hasta las redes, y los cazadores tribales están armados con rifles gauss. Esta dicotomía es más evidente en los ritos de sus jefes...

Los persistentes instintos depredadores se manifiestan en una tradición conocida como La Caza. La caza es una parte fundamental de la cultura Shaw-Hin, y aunque los "Guardianes" son exclusivamente hombres, ambos sexos se miden por su rendimiento en un ritual que dura todo el año y que implica la caza y el seguimiento de la presa. Cuanto más peligrosa es la presa, más respeto se gana el cazador a los ojos de sus compañeros, y las cacerías que generan más respeto son las más peligrosas y las que están más envueltas en reglas: la caza de otros sapientes.

En la mayoría de las cacerías, una muerte se considera legal siempre que haya una demostración obvia de habilidad, independientemente de que el vencedor haya utilizado puntería, trampas o emboscadas. La caza de seres inteligentes es un asunto más complicado. Los días oscuros de una época anterior justificaban reglas adicionales en relación con estas cacerías.

Aunque hay docenas de leyes relativas a las presas más peligrosas, en última instancia se pueden resumir en tres reglas: la presa debe haber agredido de forma flagrante y violenta al clan o a los Shaw-Hin en general (cometer un acto de piratería lo hará), la presa debe estar equipada para dar una pelea justa (se deja a la interpretación del Guardián), y la presa debe ser consciente de la sentencia que pesa sobre su cabeza (de nuevo, se deja a la interpretación).


CREANDO PERSONAJES SHAW-HIN


Como se ha indicado, los Shaw-Hin no son conocidos en el Espacio Conocido, y estan empezando a explorar su sistema estelar. A la hora de crear un personaje Shaw-Hin hay que tener en cuenta lo siguiente:

Características
Los Shaw-Hin tienen una destreza notable (DES +2), una resistencia débil (RES -1), un Arma Natural (mordisco), y sustituyen la característica de Nivel Social por Honor. El honor representa la posición de un Shaw-Hin dentro de la Gran Caza.

Psiónica
Los Shaw-Hin no están predispuestos a los poderes psiónicos en ninguna forma significativa. Los miembros de la especie con potencial para las carreras de psiónicos las desarrollan tal y como se describe en el libro de reglas básicas de Traveller.

Tecnología
En promedio, los Shaw-Hin son una cultura de NT9, habiendo descubierto recientemente el secreto de los motores de impulso gravitacional.


ESCENARIOS


Los siguientes ganchos pueden utilizarse para integrar a los Shaw-Hin en tu campaña.

  • Los jugadores son contratados por un rico comerciante libre para recoger un cargamento en un remoto mundo colonia. Al recoger la carga, son atacados por un misterioso francotirador y descubren que las cajas están llenas de artefactos culturales pertenecientes a una raza desconocida...
  • Como en el caso anterior, pero el cargamento resulta ser varias Shaw-Hin de alta cuna mantenidas en éxtasis. El tirador no es más que una muestra de lo que está por venir...
  • Algo ha hecho que los K'kree se enfaden; un nuevo descubrimiento en la periferia galáctica les ha llevado a hacer un llamamiento general a los mercenarios...



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Bibliografía | Traveller Clásico: Aventuras

Dentro de los libros de Traveller Clásico publicados por GDW, existe una serie de libretos, de 48 páginas o más, que forman la serie Aventuras, que presentaban una serie de situaciones pensadas para que los jugadores pudiesen empezar a jugar inmediatamente. Cada una de estas aventuras incluye una breve introducción, un tema central cohesivo y una amplia variedad de materiales -con planos e ilustraciones, datos de ambientación y otra información importante para el desarrollo de la aventura- destinados a dirigir a los jugadores y al árbitro a través de una o más situaciones dentro del universo principal de Traveller.

A partir de aquí vamos a darle un vistazo a cada una de las aventuras, asi que tendría que poner una ALERTA SPOILER, por si resulta que por algun motivo no las conozcas y resulte que todavia existe la posibilidad de que las llegues a jugar... He de comentar que una de las cosas que me gusta de estas Aventuras es que casi todas indican la fecha imperial en las que transcurren, por lo que las podemos situar perfectamente en la línea temporal de la metatrama de la ambientación de Traveller. Otra cosa que tengo que comentar de estas aventuras es que eran bastante parcas a la hora de presentar la aventura, yendo directamente al grano: te presentaban unos cuantos datos de lugares y situaciones, todo muy al aire, y queda de mano del Árbitro montarlo todo de forma que funcione, desarrollando y creando lo que pueda faltar. Eso se puede ver cuando comparas estas aventuras con sus contrapartidas modernas (aquellas que las tienen), mucho mas desarrolladas y mas concretas. Bueno, empecemos a comentarlas :)

+ FECHA: 001.1104
+ LUGAR: Regina (Marca Espiral 1910)
Traveller Adventures
Book 0: The Imperial Fringue (1981)


Esta primera aventura era parte de la caja deluxe del básico de Traveller. Fue traducida por Diseños Orbitales y estaba incluida en el manual básico que editaron. Era una aventura introductoria en donde se nos presentaban los datos del Sector Marca Espiral -un sector en donde iban a transcurrir muchas de las aventuras y sucesos que se desarrollaron despues-; los datos, características y planos de la astronave Exploradora Tipo-S -con la que supuestamente empezaban los Viajeros-; las primeras Referencias del Computador Biblioteca, así como datos de algunas de las principales razas alienigenas que se podrían encontrar en este Sector. Todo muy esquematizado, para dar total libertad de desarrollo al Árbitro.

Se supone que en esta Aventura los Viajeros se acaban de licenciar de sus respectivos servicios, siendo uno de ellos Explorador, disponiendo de una Exploradora Tipo-S. El Servicio de Exploración les pide que, en sus viajes por el Sector, realicen una recopilación de los datos planetarios, datos por los que se les pagara. Además, el libreto explica las diversas posibilidades que pueden tener los Viajeros.

Esta Aventura sirve como introdución al universo oficial de Traveller, y concretamente al Sector Marca Imperial.

+ FECHA: 001.1105
+ LUGAR: Marca Espiral\Regina
Traveller Adventures
Book 1: The Kinunir (1979)


La única Aventura traducida al castellano, de manos de Diseños Orbitales -la anterior no la contamos al ser un caso especial al estar incluida en el Básico.

El Kinunir, que da nombre a esta Aventura, es una clase de Crucero Colonial de 1200tm, y en este libreto podemos encontrar los datos y especificaciones de estas naves, asi como los planos de cubiertas de las mismas, y listado de tripulación -Marines incluidos. Otros datos que incluye el libreto son los datos del subsector Regina/Marca Espiral, un listado de rumores que podemos encontrar en los locales de los astropuertos, así como cuatro eventos relacionados con las astronaves de clase Kinunir y sus actividades. También dispone de Referencias del Computador Biblioteca y algunas notas para el Árbitro que incluyen algunas ideas para desarrollar, en donde podría intervenir una nave como la Kinunir.

Lo dicho, realmente no es una aventura en si, sino la presentacion de un tipo de nave y una serie de escenarios para desarrollarlos. Como curiosidad, a este tipo nave se le ha implementado una mejora, una IA, y dispone de un dispositivo interesante: un Generador de Esfera Negra. Existe una novela corta -en ingles- relacionada con estas naves.

Como curiosidad, se adaptó una de las situaciones mostradas en este libreto en la renovada campaña Secrets of the Ancients.

+ FECHA: 300.1106
+ LUGAR: Vanejen (Marca Espiral 3119)
Traveller Adventures
Book 2: Research Station Gamma (1980)


Las Estaciones Científicas Imperiales son parte importante del esfuerzo del Tercer Imperio en el desarrollo de nuevas tecnologías. Es en ellas donde se efectuan investigaciones experimentales destinadas a obtener avances tecnológicos o científicos revolucionarios. Naturalmente, no hay dos Estaciones Científicas iguales.

En este libreto encontraremos información del subsector Rhylanor, situado en la Marca Espiral, y datos del planeta Vanejen -esto incluye datos sobre submarinos y sobre ropas de protección para climas fríos. También disponemos de un listado de rumores que podemos encontrar en los locales de la zona. Los otros datos son los relacionados con las instalaciones de la Estación Científica Gamma: planos, especificaciones, personal, investigaciones...

La aventura en si puede ser un poco cabrona: una criatura alienígena -un chirper- les pide ayuda a los Viajeros para salvar a sus compañeros, que estan capturados en la Estación Científica y siendo usados como sujetos de experimentación... ¿Qué harán los Viajeros? ;)

+ FECHA: antes de 1107
+ LUGAR: Regina (Marca Espiral 1910)
Traveller Adventures
Book 3: Twilight's Peak (1980)


Durante la Segunda Guerra Fronteriza, un convoy imperial que llevaba la nómina de las unidades de combate desapareció por completo. Décadas mas tarde se encontró a la deriva una de las escoltas, con su tripulación muerta. No se pudieron sacar datos de la nave que explicase que sucedió, salvo el diario de uno de los tripulantes en donde narraba lo sucedido en forma de poema épico, pero sin decir donde. Parece ser que la nave-tesoro tuvo que realizar un aterrizaje de emergencia, quedando dañada la nave, y hubo posteriormente un motín entre las naves escolta. Narra la supervivencia del resto de los tripulantes en una edificación que encontraron, situada en un cerro, y habla de las enormes catacumbas existentes en ella. Finalmente, algunos intentaron buscar ayuda en la única nave que más o menos estaba operativa... Si, ¡es una busqueda del tesoro! Investigar, pedir permisos, viajar de un lado a otro... y ver si finalmente hay resultados en la busqueda.

El manual tiene los datos planetarios de un fragmento de la Ruta Espiral, así como rumores y Referencias del Computador Biblioteca. Además, dispone de los datos del planeta en donde se estrelló la nave-tesoro (el cual no voy a decir cual es), y de la edificación en donde se refugiaron los supervivientes, catacumbas incluidas. Y naturalmente, hay sorpresas ;)

+ FECHA: 001.1107
+ LUGAR: Berengaria (Brazo Trojano 2105)
Traveller Adventures
Book 4: Leviathan (1980)


Como en la Aventura 1, nos introducen una nueva nave, los mercantes de clase Leviathan, con todos los datos de dicha clase, los planos de todas las cubiertas, y otras características. A diferencia de la Aventura 1, en donde se nos incluyen unos escenarios relacionados con estas naves, aquí tenemos que desarrollar una campaña de exploración comercial en territorio desconocido: el Brazo Trojano. Pero no por todo el Brazo, solo por un par de subsectores superiores, de los cuales tendremos doble datos: los disponibles para los Viajeros y los que necesita el Árbitro para saber lo que se cuece en esa zona estelar. Viene acompañada con los típicos datos de rumores y Referencias de Computador Biblioteca.

Para mi, es una aventura perfecta para introducir a los Viajeros al sector Brazo Trojano, y desarrollarla para conectarla con la propia campaña de Piratas de Drinax. Una manera de que los Viajeros vayan conociendo el sector y realicen conexiones. Es cierto que deja muchas cosas para que las desarrolle el Árbitro -todo lo relacionado con la propia operación comercial-, pero es un esquema que da mucho juego. De hecho, son las líneas generales que utilizan en la campaña Skandersvik.

Como curiosidad, con los datos de esta nave y uno de los rumores, desarrollaron la aventura El último vuelo del Amuar, que esta incluido en su edición española en Aventuras en el Brazo: Tomo II.

+ FECHA: 1106
+ LUGAR: -
Traveller Adventures
Book 5: Trillion Credit Squadron (1980)


Este libro no es ninguna aventura, a pesar de estar dentro de esta línea de libretos. Cada jugador se convierte en el departamento de marina de un mundo o de un imperio y se le encarga el diseño de escuadrones de batalla interestelares para la defensa de sistemas estelares o para la consecución de objetivos políticos. Una vez que el escuadrón ha sido diseñado y construido, el jugador se convierte en el comandante del mismo y es responsable de sus acciones en el combate espacial. Todo utilizando las reglas que aparecen en el libreto High Guard y las que aparecen aquí que las complementan. Además, trae reglas para el desarrollo de torneos de combate y campañas navales multijugador con todo lo diseñado anteriormente.

Se añade la campaña del Cluster Islas, un conjunto de planetas mas o menos cercanos situados en medio del Gran Abismo que atraviesa el Sector Reft, colonizados por terranos que llegaron alli utilizando naves generacionales. Aquí podemos encontrar todos los datos astrográficos de esos planetas, y la línea temporal de estas colonias perdidas.

+ FECHA: 175.1107
+ LUGAR: Utoland (Marca Espiral 1209)
Traveller Adventures
Book 6: Expedition to Zhodane (1981
)

Los Viajeros se encuentran en una jodida y extraña situación, y dan con una nave, construida con un asteroide, a la deriva, sin combustible y a punto de quedarse sin aire, en donde viaja la hija de un conocido investigador social universitario... El Profesor, que estaba investigando el funcionamiento de la sociedad Zhodani y el uso de la psiónica en la misma, fue capturado en un planeta del Consulado sin saberse el motivo, y su hija escapó con la nave tan pronto pudo, pero lamentablemente hubo un fallo en el salto y no llegó a su destino... esta nave significa una salida para la situación de los Viajeros, pero ¿intentaran los Viajeros el rescate del Profesor?

Naturalmente, en este libreto encontraremos los datos de la nave-asteroide, con los correspondientes planos de sus cubiertas. También encontraremos datos sobre Utoland -se supone que los Viajeros se encontraban en este planeta, a saber por que, buscando trabajo-, una intro de lo que les ha sucedido a los Viajeros y como se encuentran en esos momentos, los datos astrográficos del subsector Chronor y Jewell de la Marca Espiral, asi como una serie de datos de conocimiento necesario sobre los Zhodani. Trae tambien alguna cosilla mas, que no voy a comentar, porque esta claro que no todo es lo que parece ;)

+ FECHA: 196.1107
+ LUGAR: Garda-Vilis (Marca Espiral 1118)
Traveller Adventures
Book 7: Broadsword (1982)


Nuestros Viajeros seran tripulantes y soldados de un grupo mercenario pertenecientes al crucero mercenario Broadsword, contratados para eliminar la insurgencia que existe en el planeta Garda-Vilis. Asi que disponemos de los datos relacionados al crucero mercenario, al grupo mercenario que lo maneja -organización, equipo, vehículos-, datos sobre el planeta Garda-Vilis y la situación existente en el mismo -y de los posibles adversarios que se pueden encontrar-, así como datos astrográficos del subsector Vilis y la habitual Referencias de Computador Biblioteca.

Además, dispone de varias situaciones que se pueden dar, tipicas de un contrato mercenario, pero preparadas para su uso con las reglas de combate de Striker y High Guard. Y curiosamente, la 5ª Guerra Fronteriza acaba de estallar, con todo lo que puede significar para un lugar situado al lado de la frontera imperial...

+ FECHA: 1108
+ LUGAR: Newcomb (Solomani Rim 2913)
Traveller Adventures
Book 8: Prison Planet (1982)


Esta, lamentablemente, es una aventura que solo aquellos Viajeros transgresores de la ley podran disfrutar, ya que son enviados a un planeta prisión, Newcomb. Seguro que no lo podríais adivinar por su titulo :D

Asi que siendo capturados y juzgados, son enviados a prision. Y se dice que hay una ley no escrita que todo prisionero debe cumplir: intentar escapar. Asi que en este libro disponemos de los datos de la prision a la que son enviados -planos incluidos-, eventos y rumores para la misma, un puñado de compañeros de celda y de guardias que conocer... y naturalemente, datos sobre la única ciudad existente en el planeta -rumores incluidos-, así como del planeta mismo: no solo hay que escapar de la carcel, hay que sobrevivir al planeta y llegar al único lugar en donde se puede encontrar una nave para escapar del propio planeta.

Lo dicho, para desarrollar tu propio Prision Break.

+ FECHA: -
+ LUGAR: Bellerophon (Solomani Rim 1519)
Traveller Adventures
Book 9: Nomads of the World-Ocean (1983)


Toda la acción de este librillo se desarrolla en el mundo-océano de Bellerophon, situado en el subsector Esperance del Solomani Rim, que queda dentro de la Región Autónoma de Vega.

En este planeta acuático, la empresa Seaharvester, subsidiaria de SuSag, ha descubierto unas sustancias en una de las criaturas del planeta que permite crear un antibiótico de amplio espectro de características especiales, lo que significa un aumento de capturas de dichas criaturas. Grupos ecologistas estan en contra de esta matanza indiscriminada, y la opinión pública empieza a ponerse en contra. Los Viajeros son contratados para realizar un estudio sobre estas criaturas y cómo les está afectando todo esto, y por otro lado, SuSag, que también contacta con los Viajeros, no quiere verse salpicada por los malos manejos de su subsidiaria y necesita comprobar que esta pasando...

Disponemos de los datos del planeta, de sus pobladores nómadas, de la fauna local, y de la corporación Seaharvester, su equipo y sus métodos. ¿que puede salir mal?

+ FECHA: 132.1110
+ LUGAR: Mertactor (Marca Espiral 1537)
Traveller Adventures
Book 10: Safari Ship (1984)


Tenemos un rico hombre de negocios, que se considera también científico, que desea visitar algunos planetas y descubrir nuevas especies de animales no catalogadas antes -cuanto más bellas y hermosas, mejor. Lamentablemente, parte de los miembros de la expedición no han llegado -unos amigos, nada especial- y tiene que partir -tiene una fecha limite, hay una convención científica en donde quiere mostrar sus futuros descubrimientos-, asi que contrata a los Viajeros como equipo de apoyo..

Suena sencillo. Disponemos de los datos de una nave tipo K, la nave-safari, con sus características y sus planos de cubierta. Hay un destino elegido, un planeta del Distrito 268, del que disponemos de los datos planetarios y las sorpresas que se pueden llegar a encontrar en el mismo -encuentros, eventos, fauna-, y disponemos de una guía para ir realizando los diversos pasos de la expedición a los jugadores, así que todo debería de funcionar de forma más o menos correcta. Claro que siempre tenemos a los Viajeros para complicarlo todo :)

+ FECHA: -
+ LUGAR: Arcturus (Solomani Rim 2921)
Traveller Adventures
Book 11: Murder on Arcturus Station (1983)


Un hombre ha sido asesinado ¿quién es el asesino?

Tenemos todos los datos para realizar el típico misterio de asesinato en una estación espacial situada en el sistema Arcturus, en el Solomani Rim, ideal para aquellos que les encanten las novelas de Agatha Christie y similares. Así, encontramos los datos sobre el asesinado, un rico corporativo, y un listado de sospechosos -podemos incluir Viajeros, fijate tu-, en donde encontramos un poco de todo, con un monton de motivos posibles. Lo mejor de todo es que es el Árbitro el que debe determinar, con los datos que proporciona el libreto -hay una capítulo sobre como crear el crimen perfecto-, quién es el asesino y cómo realizó el asesinato, para presentar el caso a los Viajeros. El libreto también incluye datos sobre el sistema y sobre la estación.

En el libro Solomani Adventure 1: Mysteries on Arcturus Station recuperan esta aventura para el sistema nuevo, presentándola en un nuevo formato.

+ FECHA: -
+ LUGAR: Marca Espiral\Regina
Traveller Adventures
Book 12: Secret of the Ancients (1984)


En el Espacio Conocido todo el mundo conoce a los precursores conocidos como Ancestrales. Pero poco se sabe de ellos realmente...

La muerte del Tío Vlen deja una herencia interesante a Trow Backett, compañero de nuestros Viajeros, entre los que encontramos un diario y una extraña figura de un ser bípedo alado... figura que intentan robar -si es que no lo consiguen-, y en la que las autoridades imperiales están interesadas. La figura es una representación de un Ancestral, y en el diario, podemos encontrar el lugar en donde el Tío Vlen la encontró, un yacimiento arqueológico no registrado, además de varias investigaciones relacionadas con otros posibles lugares relacionados con los Ancestrales. ¿Qué encontrarán los Viajeros si continuan esas investigaciones?

La editorial Mongoose desarrolló la campaña Secrets of the Ancients basándose en este libreto.

+ FECHA: 075.1110
+ LUGAR: Scandia (Solomani Rim 2628)
Traveller Adventures
Book 13: Signal GK (1985)


Este libreto nos vuelve a situar en el Solomani Rim, en donde los Viajeros tendran que realizar la extracción al bando imperial del genio de la física, Dr. Arnold Rushorin, un experto en semiconductores. Para realizar la misma, disponemos de una nave, una exploradora, y en el libreto tenemos los datos del lugar en donde podemos encontrar al científico, un centro de investigación dentro del territorio Solomani. El tipo es un poco rarito -es un puto genio, ya sabeis- y la Seguridad Solomani estará encima... cuando los Viajeros vayan a realizar la entrega, se les informará de que tienen que llevarlo a Terra, pero en naves comerciales -aquí ya disponemos de los datos de un crucero subsidiario, con sus planos de cubierta y demás. Y aquí es donde se puede complicar la cosa. No voy a comentar nada más, salvo que la Señal GK, el título de este libro, es el equivalente del SOS terrestre ;)

Este libreto contiene además otra sorpresa, que no voy a comentar, que esta relacionada con el futuro de la metatrama del universo del Tercer Imperio.



Todos estos libretos fueron recopilados en una edición factsimil y en una edición CD-ROM.