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Zona Ámbar | Viaje Condenado

La Loreans Ecliptic desapareció en 1085. El control del sistema Lanth (1719) no registró nada inusual mientras la nave estelar maniobraba y entraba en salto. Pero nunca llegó a su destino, D'Ganzio (1920). Se presume que todos sus pasajeros y tripulación están muertos.

Este crucero subsidiado de 600 toneladas fue construido en el año 990 y operó en la Marca Espiral por Tukera Lines. La nave sólo sirvió 10 años antes de que Tukera la vendiera por razones que no se han hecho públicas. Permaneció inactivo en Rhylanor un año entero antes de ser adquirido por Gredig Harper, un antiguo oficial de cubierta de Tukera convertido en comerciante/aventurero libre.

Harper compró la Ecliptic después de recibir repentinamente una cantidad sustancial de dinero. Las autoridades Zhodani le acusaron de robar varios artefactos de los Ancestrales de un mundo de baja tecnología en el Consulado. Estos podrían haber alcanzado un alto precio en el mercado ilegal. Sin embargo, sus beneficios en la Ecliptic siempre fueron marginales. Desde que asumió la capitanía, la nave tuvo un historial de sucesos desafortunados, como la piratería, un intento de secuestro y una serie de asesinatos. La nave de línea adquirió una mala reputación, lo que dificultó en ocasiones la obtención de beneficios. Harper se suicidó en 1026.

Durante el último vuelo de Harper, la unidad de salto experimentó un fallo como resultado de una flagrante negligencia. En el caos resultante sufrieron graves daños parte de la sección del propulsor, las torretas y muchas otras partes de la nave. La Ecliptic logró superar el salto, pero tres pasajeros resultaron gravemente heridos. Harper se lanzó por la esclusa superior antes de que una nave de la Autoridad del Puerto Estelar de Denotam (1413) pudiera reunirse con el crucero.

Los sucesos violentos a bordo de la Ecliptic siguieron ocurriendo incluso con otros capitanes que siguieron a Harper. Sin embargo, algunos propietarios utilizaron su historia y los informes sobre fantasmas como un truco para atraer a los pasajeros. La Ecliptic acogió muchos eventos sociales de alto nivel que deseaban una atmósfera "espeluznante" y consiguió rentables fletes especiales. Sin embargo, la desaparición de la Loreans Ecliptic en 1085 no puso fin a su historia. Las personas que viajan de Lanth (1719) a D'Ganzio (1920) afirman periódicamente tener sueños o visiones de la Ecliptic. Incluso hay informes de haber escuchado su radiofaro en el espacio de salto, y algunos insisten en haber abordado la nave perdida.

NAVES DEL TESORO PERDIDAS EN EL ABISMO
por Enli Iddukagan

En esta aventura, los Viajeros se encuentran con la Loreans Ecliptic atrapada en el espacio de salto, mientras están en ruta de Lanth a D'Ganzio (Marca Espiral 1719 y 1920). Este encuentro puede ocurrir por accidente o como parte de la investigación deliberada de los Viajeros. Si esta aventura está pensada para una reunión de Halloween, quizás sea mejor dejar que el grupo se encuentre con la Ecliptic por accidente o completar la parte de la investigación en una sesión anterior.


El Patrón


Un agente de Natton Bonner se pondrá en contacto con los Viajeros y los entrevistará para asignarles una misión. Ha considerado otros grupos, pero no está satisfecho con su fiabilidad. La investigación de los Viajeros por parte del agente no ha descubierto nada que les haga parecer malos candidatos.

Bonner es un hombre muy rico en Rhylanor (2716). El agente insinuará que también es un coleccionista privado de artefactos de los Ancestrales. Bonner quiere que los Viajeros rastreen un artefacto de los Ancestrales que conoce a través de registros privados de alrededor del año 1000. Llamado el Ottem, fue el único objeto que el Capitán Gredig Harper no vendió para comprar la Loreans Ecliptic. Harper se interesó por la venta del Ottem en 1026, pero murió antes de poder iniciar negociaciones serias. Incluso entonces, parece que no pasó a manos de ningún heredero y, en cualquier caso, no apareció en el mercado ilegal. Bonner cree que Harper escondió el objeto a bordo de la Ecliptic, quizá en un compartimento secreto de su camarote, y que nunca fue descubierto por los propietarios posteriores. Quiere que los personajes localicen la Ecliptic, registren la nave y le traigan el Ottem.

Si los Viajeros tienen una nave, Bonner pagará el coste de su funcionamiento durante medio año (mantenimiento, pagos mensuales, etc.). En caso contrario, pagará pasajes de primera clase durante medio año en cualquier lugar de la Marca Espiral, una paga de subsistencia entre los viajes a niveles ordinarios, y 1000 Cr al mes para cada Viajero. Los fondos mensuales para el grupo pueden cobrarse a través de un sistema bancario interestelar. Al informar a Bonner o a su agente, el grupo recibirá 50000Cr (o 500000Cr si recuperan el Ottem), una carta de recomendación y posibles referencias a otros coleccionistas privados. Bonner también podría utilizar su influencia para ayudar al grupo (por ejemplo, resolver algún problema legal que los Viajeros hayan dejado en alguna parte). Sin embargo, estos son los mínimos, y el grupo puede intentar negociar por más. Si la negociación tiene éxito, el árbitro puede ajustar el acuerdo de forma que satisfaga a los personajes (pero no de forma que sobrepase la campaña).


La Busqueda


Si el grupo no tiene ya un ejemplar, el agente mencionará al menos Naves del tesoro perdidas en el Abismo (en esta entrada de la Gazeta encontrareis más datos); una vez que los personajes tengan el libro, permíteles leer el extracto que aparece al principio de este artículo. Bonner cree que la Loreans Ecliptic no fue destruida en el salto, sino que fue secuestrada en Tavonni (1520). Esto es coherente con otros secuestros de la época. Si una nave no podía saltar a los Mundos Gladios, era despojada de su carga y abandonada en un asteroide de Tavonni.

Como no sería posible buscar en todo el espacio alrededor de Tavonni, las mejores pistas pueden obtenerse en los Mundos Gladios. Si los registros portuarios de la época describen la llegada de un cargamento similar al que llevaba la Ecliptic, la tripulación de la nave que lo trajo podría haber estado involucrada en el secuestro y saber dónde encontrar el crucero. En realidad, se trata de una pista falsa, pero no necesariamente infructuosa. Las historias sobre el vacío del Abismo también son populares en los bares de los puertos de los Mundos Gladios, y la Loreans Ecliptic es especialmente conocida y se menciona a menudo. Según las historias, la Ecliptic sigue atrapada en el espacio de salto y se encuentra ocasionalmente entre Lanth y D'Ganzio. Este aspecto de las leyendas del vacío del Abismo sobre la Ecliptic es más sólido en las versiones de los Mundos Gladios porque muchas naves de los Mundos Gladios que comercian con el Imperio afirman haber encontrado la Ecliptic (al menos, más frecuentemente que las naves Imperiales).

Si el grupo se esfuerza lo suficiente, puede incluso encontrar a alguien que afirme haber abordado la nave. Arna Grundsen era originalmente una auxiliar de vuelo, ahora una vagabunda del puerto estelar. Estará encantada de contar su historia a cambio de licor. En 1101, Arna estaba sirviendo a bordo del Cross Mark, un carguero independiente con destino a D'Ganzio, cuando una sensación de náuseas se apoderó de varios pasajeros y de la tripulación. Por aquel entonces, también se encontró con una niebla espesa y gris que bloqueaba el pasillo de la cubierta de pasajeros. Arna pasó de todos modos para llamar a ingeniería. Pero al correr por los pasillos en busca de un puesto de llamada, se dio cuenta de que nada de lo que la rodeaba le resultaba familiar. Para empeorar las cosas, la única persona que pudo encontrar fue un cadáver de varios días. Mientras Arna regresaba, oyó un ruido espeluznante detrás de ella. Rápidamente se convirtió en los gritos de un niño, y una niña apareció de la nada corriendo hacia ella con la cabeza y las manos ensangrentadas. Arna corrió hacia la niebla gris y saltó a través de ella. Al otro lado, se encontró de nuevo en la nave a la que pertenecía. Al cabo de unas horas, los ingenieros hicieron algo para que la niebla desapareciera. Al contar esta historia, el Árbitro debe embellecerla al máximo para darle color. Arna ha hecho una carrera contando esta historia y ha aprendido a aplicar el arte del espectáculo. Aunque esto le ha hecho ganar muchos tragos, no necesariamente se le cree. Sin embargo, su historia es cierta y es coherente con otras historias similares sobre el encuentro con la Ecliptic.

Los eventos que los Viajeros experimentan mientras están en los Mundos Gladios deberían animarles a intentar saltar de Lanth a D'Ganzio con la esperanza de encontrar la Ecliptic. Sus posibilidades mejoran si examinan los registros de las naves que supuestamente se encontraron con la Ecliptic. Estudiando los registros de navegación, los Viajeros pueden encontrar potencialmente parámetros de navegación compartidos entre los saltos que encontraron la nave. Si los Viajeros tienen la intención de utilizar los parámetros de navegación, también es importante que salgan del sistema Lanth y entren en el sistema D'Ganzio en lugares cuidadosamente definidos para tener la mejor oportunidad de encontrar la Eclíptica. La tirada de la tarea de navegación para el salto no es diferente que en circunstancias ordinarias, pero se supone que encuentran la Ecliptic con un éxito excepcional. Si después de dos saltos de Lanth a D'Ganzio los Viajeros siguen sin encontrarla, por el bien de la aventura, asume que automáticamente lo hacen en el tercer intento.


El Portal


Al final del vuelo de la nave a través del espacio de salto, las náuseas se apoderarán repentinamente de varios de los Viajeros y de cualquier otro pasajero y tripulación. Este efecto es el mismo que se produce cuando una nave salta mal, pero en este caso, señala la aparición de la puerta a la Ecliptic. La ubicación específica de la puerta en la nave de los Viajeros se deja a la discreción del Árbitro. Como sugerencia, podría aparecer en algún lugar en el que un intruso pudiera colarse inicialmente a bordo a través de la puerta sin ser visto y robar algo (por ejemplo, el componente de ordenación del collar de un pasajero). Después de que el intruso huya de nuevo por ella, los aventureros estarán aún más motivados para entrar en la puerta que por su mera búsqueda del Ottem. Cuando se descubra la puerta, lee lo siguiente a los jugadores:

Encuentras una mancha indistinta de niebla gris de más de 1,5 metros de ancho y casi tres de alto, que surge del suelo. El perímetro es brumoso y poco definido. Parece iluminado por una luz propia, lo que le da un aspecto irreal. No se puede proyectar una sombra sobre él, ni un foco lo hace más brillante.

Los personajes con orientación técnica podrían considerar esto como una rara anomalía de vuelo llamada nodo de espacio de salto, y de hecho está relacionado. Sin embargo, esto tiene el efecto adicional de actuar como ágata de otra nave en vuelo, aunque en un tiempo diferente. Los Viajeros que pasen por la puerta tendrán dificultades para comunicarse con los compañeros que queden en la nave de los Viajeros. El sonido, la radio y la luz no pasan a través de ella. La interferencia de la línea en los cables de comunicación a través de la puerta será alta, pero funcionará. Los cables pueden deslizarse a lo largo del perímetro de la puerta con poco peligro, pero si se tira de ellos hacia un lado u otro con suficiente fuerza, se desintegrarán de repente.


Encuentros en la Ecliptic


Los sucesos "espeluznantes" marcan el tono de la aventura mientras los Viajeros exploran la Ecliptic. Aunque la mayoría de los fenómenos son característicos de los sucesos fantasmales tradicionales, en realidad son sólo imagenes y sonidos de fuera del tiempo. Los tipos de fenómenos con los que se encuentran los Viajeros deben ser regulados por el Árbitro a medida que avanza la aventura. Los encuentros iniciales no deberían incluir personalidades. El árbitro debería emplear sucesos misteriosos -sombras, sangre fresca, sonidos extraños, etc. A medida que pasa su tiempo en la Ecliptic, los Viajeros deberían empezar a encontrar personalidades "fantasmas", pero sólo por momentos fugaces. Más allá de esto, los encuentros se vuelven más largos, permitiendo a los Viajeros interactuar más plenamente con las personalidades.

A través de esta interacción, pueden ser capaces de desarrollar una comprensión más completa de lo que realmente está sucediendo. El Árbitro debe tener en cuenta lo que realmente está sucediendo. Estas "apariciones" no son causadas por espíritus inquietos, sino por el Ottem que sigue en la nave. Las imágenes, sonidos y otras sensaciones son proyecciones "en vivo" a través del tiempo. Suelen ser bidireccionales (pero no siempre). Así, un encuentro con un "fantasma" es simplemente una comunicación con una persona de otro tiempo, que a su vez puede creer que los Viajeros son fantasmas.

Esto hace posible que el contacto con los Viajeros quede registrado en algún lugar de la bitácora de la nave. Los sucesos que se proyectan se rigen en gran medida por los testigos a bordo de la nave y suelen ser desencadenados por el miedo o por un suceso emocional traumático. Debido a esta guía humana subconsciente, las imágenes no tienen por qué ser completas. Por ejemplo, puede aparecer un charco de sangre y una sombra, pero no necesariamente un cuerpo. Así editadas, las escenas y visiones pueden ser realmente aterradoras. Sin embargo, no suponen una amenaza directa para los Viajeros, ya que no es posible el contacto físico (excepto cuando se está en contacto con el propio Ottem). Las imágenes no son más que sensaciones generadas por la psiónica (que también podrían interpretarse como sobrenaturales). Al ser generadas psiónicamente, no pueden ser vistas, oídas o percibidas de ninguna manera por los Viajeros con escudo psiónico. Del mismo modo, un Viajero con escudo no puede ser visto por un fantasma.


FRECUENCIA DE LOS ENCUENTROS
Los encuentros deben ser seleccionados y utilizados a discreción del árbitro. Opcionalmente, se puede lanzar una tirada para ver si se produce un encuentro cada cinco minutos (2D para 11+) que transcurran. A continuación hay varios ejemplos de lo que los personajes pueden encontrar. El Árbitro deberá idear otros que considere apropiados para el grupo y la situación.
  • Sombras escurridizas: Viajeros seleccionados al azar notan de vez en cuando un movimiento a cierta distancia, por el rabillo del ojo. Sin embargo, cuando se investiga el movimiento, no se encuentra nada.
  • Ruidos: Se oyen sonidos de arañazos detrás de una pared o murmullos detrás de una puerta. De nuevo, no se descubre ninguna causa aparente.
  • Sangre: Se hace visible un creciente charco de sangre, acompañado de una sombra borrosa de un moribundo. El cuerpo permanecerá completamente invisible e intangible, pero la sombra parecerá tantear y moverse hacia los Viajeros.
  • Espada: Una espada ensangrentada se clava en el suelo frente a la puerta de un camarote (las marcas pertenecen a la de una orden de los Mundos Gladios). Se oye una lucha dentro, junto con los gritos de una mujer pidiendo ayuda. La espada y los sonidos desaparecen en cuanto se toca la espada o se abre la puerta.
  • Oscuridad: Regiones de oscuridad se abren paso a lo largo de un corredor hacia los Viajeros desde dos extremos opuestos. El grupo probablemente querrá meterse en una habitación para evitar ser engullido (un rayo de luz no puede penetrar en la oscuridad, aunque los IR pasivos funcionarán).
  • Barrera Invisible: Los Viajeros se encontrarán con que no pueden pasar por una puerta o escotilla aunque la hayan dejado abierta. De hecho, la abertura está cerrada. Lo que ven es sólo una imagen del pasado.
  • Hombre colgado: Un cadáver cuelga por el cuello de unas sábanas anudadas. Desaparece casi inmediatamente después de que los Viajeros abran la puerta.
  • Cabeza: La cabeza de una mujer aparece flotando en el espacio. Mira a su alrededor con una expresión de terror. La mujer intenta hablar con los Viajeros, e incluso grita, pero no hay sonido (sólo la imagen de su cabeza se proyectó al tiempo de los Viajeros. Asimismo, los Viajeros son todo lo que ella puede ver).
  • Procesión fúnebre: Unos hombres, vestidos con un traje negro formal, llevan un ataúd por el pasillo hasta el salón principal. No prestan ninguna atención a los Viajeros. Tampoco se les puede tocar.
  • Bajo la cama: Una mujer sale de su camarote gritando histéricamente que hay algo que se mueve bajo su cama. Sale corriendo en una dirección distinta a la de los Viajeros. Si investigan, los Viajeros encontrarán un cadáver en el suelo, al otro lado de la cama.
  • Alarmas: Las alarmas suenan en cuanto un viajero toca una puerta. El humo se filtra por los bordes. Si los Viajeros abren la puerta, ven a un hombre atrapado en la esquina más alejada de la habitación. Los Viajeros se sentirán ahogados por el humo y notarán una sensación de calor, pero no sufren daños.
  • Espíritu buscador: Una mujer vestida con un traje funerario blanco y un velo camina lentamente por el pasillo, aparentemente ajena a los Viajeros. Lleva un farol que ilumina su camino. Después de pasar, la mujer se vuelve lentamente y señala a uno de los Viajeros. Grita de rabia y luego se desvanece (en realidad se trata de una actriz que interpreta el papel de un espíritu para los niños visitantes).
  • Piratas: Los atacantes, con trajes de vacío y disparando rifles gauss, se enfrentan a los Viajeros en combate. El encuentro termina cuando queda claro para los Viajeros que ninguno de los dos bandos está sufriendo bajas (cualquier disparo de cualquiera de los dos bandos simplemente pasa a través de la imagen del otro bando, pero puede ser visto como un fallo).
  • Hacha: Un loco con un hacha ensangrentada se acercará a los Viajeros. Los disparos de las armas no tendrán efecto, pero tampoco un golpe del hacha sobre los Viajeros. Tras el primer golpe, desaparece.

LA DAMA MISTERIOSA
Si esta aventura forma parte de una campaña en curso, el Árbitro podría incluir también un fantasma que aparece varias veces (en realidad es una hermosa agente zhodani llamada Tlinjatl). Es una mujer alta, oscura y de modales fríos. Los encuentros con ella no suelen durar más de 60 segundos antes de desvanecerse. Rara vez habla, sino que se limita a observar al grupo con una expresión de desdén. Después de que los Viajeros recuperen el Ottem, pero antes de abandonar la Ecliptic, Tlinjatl aparecerá una vez más y se dirigirá al grupo. Les preguntará de qué fecha vienen y cuál es el nombre de su nave. Luego les dirá que un agente se reunirá con ellos en D'Ganzio para tomar el Ottem y devolverlo al Consulado Zhodani. Los personajes recibirán 50000Cr. La mujer zhodani no tendrá mucho tiempo en el contacto para involucrarse en una larga negociación, ni estará dispuesta a hacerlo. Puede que responda a regañadientes a unas cuantas preguntas inflexibles, y quizá suba el precio hasta 100000Cr. Pero si considera que el grupo no coopera, expresará su desagrado por los Viajeros -calificándolos de saqueadores y ladrones que no tienen más que un fino velo de moralidad- y romperá el contacto.

Tlinjatl estuvo a bordo de la Ecliptic como Madame Tryna de Arden entre los años 1059 y 1062. Su misión era devolver el Ottem al Consulado Zhodani. Aunque no encontró el artefacto, podía interactuar telepáticamente con él. Utilizando fármacos psíquicos, a veces podía proyectarse a través del Ottem hasta el último salto de la Ecliptic (y sólo hasta ese momento). Durante estas instancias, ella observaba a los visitantes (los Viajeros y a otros) deambular por la nave. Incluso si los Viajeros no revelan quiénes son o de cuándo son, Tlinjatl probablemente habrá visto y oído lo suficiente de los Viajeros sin que ellos lo sepan para poder localizarlos más tarde. Sin embargo, ese trabajo probablemente recaerá en agentes zhodani en la época de los personajes, ya que para entonces Tlinjatl será vieja o habrá muerto. Alternativamente, si los Viajeros la provocan lo suficiente, esperará los años intermedios en una litera fría y se ocupará ella misma de los Viajeros.


OTROS VISITANTES
Los Viajeros no son los únicos seres vivos a bordo de la Loreans Ecliptic. Hay otros portales en el crucero de línea procedentes de otras naves en otras épocas (todas ellas posteriores a la desaparición de la Loreans Ecliptic). Ten en cuenta que estos otros visitantes estarán asustados por lo que se han encontrado y dispararán más fácilmente que cualquier otra cosa. Los encuentros directos con estos grupos deben ser reservados para más adelante en la aventura, especialmente después de que los Viajeros hayan aprendido que los "fantasmas" son inofensivos. La sorpresa de encontrarse con algo con armas muy reales debería devolver rápidamente la sensación de peligro a la situación.

VISITANTES DE OTROS TIEMPOS
D6CantidadDescripciónArmamentoBlindaje
12DCorsariosAutorifleTraje espacial (NT12)
22DMercaderesEscopetaNinguno
31DArmada/ExploradoresPistola GaussTraje espacial (NT12)
41DMercaderesPistola chataTraje espacial (NT10)
51DMarinesRifle LáserArmadura de Combate (NT12)
61DComerciantesAutopistolaNinguno

El Árbitro debe tratar de evitar que los Viajeros se encuentren con otros portaless, ya que esto podría distraerlos de su propósito y generar complicaciones. Basta con suponer que la ubicación de los otros portales resulta estar donde el grupo no ha mirado. Si un Viajero debe atravesar otra portal, suponga que el portal conduce a una nave que tal vez se adelante un año o dos en el tiempo. Si el Viajero se queda el tiempo suficiente para obtener información útil del futuro, haga que lo capturen o que el ingeniero purgue la puerta, impidiéndole volver al pasado.


La Loreans Ecliptic


La Loreans Ecliptic es un crucero de línea subsidiado de clase Stellar (en esta entrada de la Gazeta encontrareis más datos sobre estas naves). Los Viajeros subirán a bordo de la nave cuando la Ecliptic lleva sólo dos días en el espacio de salto. Por supuesto, la nave lleva décadas perdida, pero el portal ha desplazado a los Viajeros en el tiempo. La nave está en buen estado de funcionamiento, aunque está a oscuras.

Cuando los Viajeros suban a bordo, la Ecliptic estará al principio del atardecer en su ciclo diurno. Por lo tanto, la iluminación será escasa y otras señales ambientales sugerirán que es de noche. Sin embargo, todo el mundo a bordo de la nave está muerto. La mayoría se encontrará en posiciones retorcidas con expresiones de agonía. Un examen médico realizado con éxito revelará que todos murieron hace dos días (al entrar en el espacio de salto). Que todos murieron de algún tipo de trastorno cerebral sólo puede determinarse mediante una autopsia (de hecho, la causa fue una forma intensamente poderosa de asalto mental psiónico generada por el propio Ottem).


EL PORTAL DESDE LA NAVE DE LOS VIAJEROS
Cuando los Viajeros atraviesen el portal, lee lo siguiente:

Te encuentras en una habitación oscura, que parece ser un estudio, a juzgar por los libros y las mesas. Las paredes son de piedra, al igual que el techo que se aboveda sobre ellas. La luz de la luna entra por unas ventanas altas y estrechas, ofreciendo tanta luz como las débiles lámparas de cada columna. Cuatro personas se sientan alrededor de una mesa en sillas de estilo contemporáneo que desentonan entre el pesado mobiliario de madera. Ninguno de ellos se mueve. Cerca de ellos, se forma una tenue aparición. La imagen transparente de un capitán de nave mercante imperial se dirige a vosotros y habla en tono afligido: "Estoy sin esperanza. Ningún alma puede enmendar los pecados de mi codicia, y por eso estoy desterrado. Dejadme, pues debo soportar mi miseria solo". Su cabeza se inclina y la visión se desvanece.

En realidad, el grupo ha entrado en un camarote bien equipado (el nº13), que incluye paneles de proyectores holográficos en todas las paredes e incluso en el techo. El ocupante, Bernard Vuuton, ha traído consigo un costoso programa holográfico de decoración para que su entorno parezca gótico.

Las personas que están alrededor de la mesa son pasajeros -Ulaya Naakra (una diseñadora de moda), Harren Borr (un financiero) y Julie Borr (su esposa). Todos estaban aquí participando en una sesión de espiritismo dirigida por Bernard Vuuton cuando la nave entró en salto. En ese momento, los cuatro murieron dolorosamente, con las manos unidas en un apretón de muerte. El "Dr." Bernard Vuuton era un popular autor y presentador de documentales de ocultismo, conocido por su talento para el espectáculo. Una de sus actividades favoritas a bordo era realizar sesiones de espiritismo para sus compañeros de viaje, convocando a los espíritus de los muertos que supuestamente vagaban por el espacio de salto. Los espíritus, sin embargo, no eran más que imágenes proyectadas por los paneles holográficos. Tiene un buen número de programas de personalidad pseudoreal en su colección, el más reciente es el del capitán Gredig Harper.

El programa de Harper fue creado con mucha prisa para este viaje a bordo de la Ecliptic. Al estar incompleto, Vuuton lo configuró para que sólo hiciera una breve aparición y no se quedara a conversar con sus invitados. Sin embargo, con todos muertos, el programa no encontró la oportunidad de actuar para nadie hasta que los Viajeros salieron por el portal.

Entre los demás objetos que Vuuton trajo consigo se encuentran libros (en su mayoría propios), una vara de adivinación, piedras rúnicas, cartas de tarot y equipo de magia escénica, además de una variedad de sensores y cámaras de aspecto torpe, electroencefalógrafos portátiles, sismógrafos, holograbadoras y un detector psiónico de construcción casera. El detector psíquico es un objeto de dudosa fiabilidad, pero parece un elemento portátil impresionantemente sofisticado que genera chasquidos, zumbidos y pulsos de significado incierto. Alguien con la habilidad de Electrónica: Sensores puede manejarlo de la misma manera que un sensor de actividad neural.


LAS HABITACIONES DE LA ECLIPTIC
Salvo la habitación del Dr. Vuuton, no se describen aquí otros camarotes específicos de pasajeros. Al principio de las exploraciones, el juego debe centrarse en los encuentros "espeluznantes", tal y como se ha comentado en la sección anterior, dedicada a los encuentros en la Ecliptic. Como los camarotes se dejan genéricos, el Árbitro es libre de marcar el ritmo para aumentar la atmósfera espeluznante para su grupo. Las asignaciones de camarotes se dan en la siguiente tabla:

HabitaciónNombre del PasajeroMundo de origen
4Harren & Julie BorrMora/Mora
5Baron UmmadkuarLanth/Lanth
6Pheter WongInvendo/Lanth
7Derek StargardSacnoth/Sword Worlds
8Mykel NihlorMire/Darrian
9Ulaya NaakraRegina/Regina
10Eler Aut SwizenIcetina/Lanth
11Dorothy MiddletonIvendo/Lanth
12Aram MurdaurRabwhar/Lunion
13Dr. Bernard VuutonRhylanor/Rhylanor
20Stewart VernonRabwhar/Lunion
21Siku KurlikiranMora/Mora
22Alda SchwartzGram/Sword Worlds
23Teryi Rice, JrEquus/Lanth
24Capt. Jonn MyersAramanx/Aramis
25Jale EnidreEsalin/Jewell
26Kahu AyhererZamine/Darrian (Aslan)
27Dar OlturJunidy/Aramis (Vargr)
28Admiral GagikiimLunion/Lunion
29Wm. A. J. CroftonNatoko/Rhylanor
HabitaciónTripulantePuesto
33Dale SenekerCapitán/Piloto
34Arnold DeeringSobrecargo
35Sadku NuasiarSegundo Auxiliar
36Gari Akim-LeamesNavegador
37Margi ElsonTercer Auxiliar
38Kimu Enu LaunTercer Ingeniero
40Dougal StromIngeniero Jefe/td>
41Tob GikoSegundo Ingeniero
42Dr. Oscar HenrikMédico
43Vander san-BarinArtillero Jefe

Para determinar el número de cuerpos en un camarote, tira 1D. Con un 1, hay un cadáver (probablemente el pasajero asignado). Con un 2, hay 1D cuerpos. Con un 3+, el camarote está vacío, ya que el ocupante murió en otra zona. Si el camarote estaba ocupado, la puerta se desbloquea con un resultado de 3+ en 2D. Si no estaba ocupado, la puerta se desbloquea con una tirada de 7+ en 2D. Sin embargo, los Viajeros pueden dar con el cuerpo de un auxiliar. Su llave puede acceder a todos los camarotes, así como a la zona del puente. Si no encuentran la llave, siempre pueden intentar forzar las puertas (ver pag.152 del Manual Básico).

Los Viajeros que buscan el Ottem pueden buscar en cada camarote; aunque el Ottem no esté en un camarote, los buscadores podrían encontrar algunas cosas de valor. El Árbitro puede sugerir esta actividad describiendo cadáveres con los bolsillos revueltos o un camarote abierto obviamente saqueado, o a través de un encuentro con algo de valor al aire libre, como una cámara de fotos. Algunos Viajeros podrían negarse a recoger objetos por miedo a las represalias de los "espíritus". Esto está bien. El Árbitro puede incluso alentar esos temores dejando que el grupo encuentre más tarde a otro visitante, cargado de botín, muerto (algunos Viajeros pueden negarse a saquear por motivos morales, o simplemente hacerlo por buscar recuerdos de los pasajeros y miembros de la tripulación para llevarlos a sus familias).

Buscar en un camarote lleva unos 15 minutos, y el número de buscadores en la habitación es un modificador positivo a la tirada, pero sólo un Viajero puede aplicar su Inteligencia como modificador adicional. Si tiene éxito, consulta la tabla de objetos de valor del camarote. Estos resultados pueden aplicarse a los camarotes de los pasajeros o de la tripulación.

OBJETOS DE VALOR DEL CAMAROTE
2DDetermina el objeto
2Dinero (2D x 10000Cr)
3Dinero (2D x 1000Cr)
4Dinero (2D x 100Cr)
5Equipo
6Licor o vino
7Nada o ya registrado
8Joyas
9Equipo
10Billete de pasaje de primera clase
11Droga
12Bolsa de mensajero


Explicación de los objetos de valor del camarote:

  • Equipo: Artículos especiales que se pueden llegar a encontrar.

    EQUIPO ENCONTRADO
    2DDetermina el objeto
    2Arma de asesino
    Los Viajeros descubren unas balas se caen de la varilla hueca de una percha de ropa del equipaje cuando se desmonta accidentalmente. Esto debería ser suficiente pista para saber que otros objetos comunes del equipaje son en realidad piezas que pueden ensamblarse en un rifle de 7mm con silenciador, culata y mira.
    3Mapa electrónico
    4Kit profesional
    probablemente se trate de un botiquín. Sin embargo, en posteriores ocasiones de este resultado, puede ser sustituido por otros kits, como herramientas electrónicas.
    5Ordenador de mano
    6Casco con escudo psiónico
    7Cámara (grabadora de vídeo)
    8Traje de vacío
    9Traductor, idioma
    10Respirador
    11Arma
    Puede ser una pistola invisible introducida de contrabando en el camarote. Sin embargo, podría ser un arma más pesada si se tratara de un miembro de la tripulación o de un oficial, agente o noble imperial. A veces se permiten las espadas, que en ocasiones llevan los habitantes de los Mundos Gladios.
    12Robot
    Se trata de un ayudante personal -un modelo utilitario (ver pag.72 del Catálogo Central de Suministros), pero con programación avanzada- que se encuentra inicialmente en modo de potencia reducida. Si no es un modelo más sofisticado, puede estar loco. De lo contrario, permanecerá junto a los restos de su amo como lo haría un guardia de honor.

    El robot evitará que los Viajeros perturben los efectos personales de su amo (a falta de violencia) e insistirá en que los Viajeros abandonen el camarote. Sin embargo, la habilidad Ciencia: Robótica puede utilizarse para hacer que coopere, aunque no esté demasiado dispuesto a ayudar y servir.

  • Licor o vino: Las marcas que se transportan a menudo por la Marca Espiral son el whisky Brownie Old Isle (15Cr por botella), el vino Blue Valonaise (12Cr) y el Zilan Eiswein (50Cr). El número de botellas encontradas son 2D-6 (mínimo 1).

  • Nada: O bien los Viajeros encuentran evidencias de que la habitación ya fue registrada por otros, o bien nunca hubo nada aquí de interés. El Árbitro puede querer tirar o seleccionar algo de la Tabla de Objetos Inocuos para dárselo a los personajes de todos modos.

    OBJETOS INOCUOS
    2DDetermina el objeto
    2Animal muerto
    3Libro religioso
    4Medicamentos recetados
    5Cartas/mensajes
    6Recuerdos
    7Ropa fina/insólita
    8Libro de visitas/mapas
    9Fotografías
    10Cupones de hotel
    11Fichas de bar
    12Amuleto de la suerte

  • Joyas: se encontrarán 1D joyas. Tira 2D. Con un 6-, los objetos son sólo bisutería que asciende a unos Cr50. Con una tirada de 7+, sin embargo, las joyas son reales, cada artículo valorado en 1Dx100Cr.

  • Drogas: Para determinar el tipo y el número de dosis encontradas, tira 1D. Un resultado de 1=Retardante (dosis 2D), 2=Estimulantes (2D), 3=Panacea(1D), 4=Combate (1D), 5=Suero de la verdad (1), 6=Anagático (1).

  • Bolsa de Correo: El ocupante de esta habitación era un mensajero especial, ya sea para la Armada Imperial o para un interés comercial. A elección del Árbitro, esto puede conducir a otra aventura. Si no, la bolsa sellada puede devolverse a cambio de una recompensa de 10000Cr y una carta de agradecimiento. La carta puede hacer que los Viajeros reciban un trato favorable en posteriores encuentros con la Armada o la compañía.


EXPLORANDO LA ECLIPTIC
Según los Viajeros vayan explorando la Ecliptic, puede que visiten los siguientes lugares de la nave:


Zona de Recepción (Zona 1)
En esta zona hay un "fantasma". Si este encuentro va a interrumpir el ritmo de la aventura, el Árbitro puede ignorarlo y realizar el evento cuando los aventureros pasen por este cruce más tarde. Esto también es válido para las otras áreas; se anima al Árbitro a usar su propia discreción. Cuando comience el encuentro, lee lo siguiente a los jugadores.

Una luz brillante llama tu atención. Ves que el ascensor comienza a descender desde el muelle de lanzamiento hasta vuestro nivel. Los lados son transparentes, y su iluminación interior contrasta fuertemente con vuestro entorno oscuro. Ves a un hombre dentro. Por su vestimenta, es obviamente un clérigo de una orden más conservadora de la Iglesia de la Divinidad Estelar (Deneb). Sonríe agradablemente, llevando un maletín de viaje en una mano y un libro en la otra. Al salir, se mete el libro bajo el otro brazo para estrechar la mano. "Que tengáis un buen amanecer, niños. Soy el reverendo Zelrin. Si sois mis compañeros de viaje, ved que tendré una feliz compañía".

Zelrin espera estrechar la mano de los aventureros. En cuanto descubra que los personajes son intangibles, comenzará una diatriba religiosa, creyéndolos seres impíos. El reverendo utilizará frases como: "¡Largaos, asquerosos demonios! Apartaos de la Luz de la Gloria y volved a la Oscuridad de donde vinisteis". Seguirá diciendo esto, mientras agita un libro de escrituras, hasta que el encuentro termine.

Desde la consola de esta zona, el grupo puede consultar fácilmente la lista de asignaciones de camarotes.


Puente (Zona 32)
La entrada a través de la válvula de iris en momentos de alerta mínima requiere la llave electrónica de un miembro de la tripulación. Si los aventureros no tienen una llave, pueden intentar Electrónica (computadoras) o Demoliciones. El grupo encontrará a los miembros de la tripulación en sus puestos para entrar en el salto, pero todos estarán posados como si hubieran muerto de angustia, algunos con los ojos muy abiertos y las bocas abiertas. A la menor perturbación, el capitán rodará de su silla, las llaves de su cinturón repiqueteando fuertemente al caer al suelo.

El llavero del capitán está adornado con una elaborada correa de cuero verde. Las llaves permitirán a los personajes abrir escotillas, bloquear y desbloquear torretas, anular los sistemas de la nave, etc. El anillo también incluye un juego de llaves grandes. Aunque estas ya no funcionan con ningún sistema de la nave actual, son importantes para recuperar el Ottem.

La mayoría de las consolas del puente seguirán informando de una entrada en salto con éxito. Otras, sin embargo, aparentemente habrán sido usadas desde entonces (por otros visitantes), particularmente la consola del ordenador principal. A través de la consola del ordenador principal, los personajes pueden consultar cosas como todos los registros de la nave, el manifiesto de carga y la lista de pasajeros y tripulación.


Cuarto del Capitán (Zona 33)
Bonner o su agente habrán descrito el tipo de "agujero del capitán" que Harper probablemente utilizaba para guardar objetos de valor especial. Se trata de una caja fuerte de metal escondida en el armazón del camarote. Por supuesto, el revestimiento original de la habitación, que incorporaba un acceso oculto a la caja fuerte, ha sido sustituido hace tiempo. Aún así, un razonamiento cuidadoso podría llevar a los Viajeros a los paneles más probables para revisar detrás.

Los Viajeros descubrirán que la caja fuerte no es convencional, sino que es una ingeniosa "caja rompecabezas" metálica de diseño vegano disfrazada de componente del armazón. Hay tres pasos distintos que deben completarse antes de que la caja fuerte se abra. Cada paso requiere una tirada de tarea exitosa para completarlo. El primer paso utiliza la característica Educación; el segundo, Destreza; y el tercero, Inteligencia. Un segundo personaje puede continuar donde lo dejó el primero si éste lo desea. Si los personajes no consiguen abrir la caja fuerte resolviendo sus enigmas, pueden utilizar el fuego de las armas o los explosivos (que pueden llamar la atención de otros visitantes con 7+). La caja fuerte necesitará 100 puntos de daño para abrirse.

En su interior, los personajes encontrarán cartas personales, un circuito de repuesto para un casco de escudo psiónico, una bolsa de cuero y un portadocumentos. La bolsa de cuero contiene 36 monedas de oro, cada una valorada en Cr400. Se trata, de hecho, de un juego completo de Talentos Ancestrales. El portadocumentos contiene un libro de cuentas de los negocios más turbios de Harper, correspondencia con agentes de coleccionistas de artefactos y cartas de representantes del Consulado Zhodani exigiendo la devolución de los artefactos, en particular el Ottem. A partir de estos documentos, los personajes aprenderán que el Ottem era más que un adorno elegante para los nativos que lo poseían. Estos seres eran Chirpers, y el Ottem desempeñaba un papel fundamental en su cultura particular. La pérdida del Ottem fue inconmensurable.


Literas Frías (Zona 44)
Las literas frías que se encuentran aquí son de estilo "ataúd". Todas están en funcionamiento. Sólo tres están desocupadas; sus tapas se han dejado abiertas. Cuando los personajes lleguen, léeles lo siguiente.

La tapa de una de las literas frías comienza a abrirse. Como sus bisagras están orientadas hacia vosotros, es difícil ver qué o quién hay dentro. La respiración pesada es audible incluso desde esta distancia. Una mujer de pelo enmarañado y piel mortalmente pálida se sienta y sale. Las manchas de sangre son evidentes en sus labios y barbilla. En cuanto os ve, se tira al suelo y se esconde tras su litera fría.

Cuando los personajes avancen, no encontrarán a nadie aquí. El espacio detrás de la litera fría estará vacío, al igual que la propia litera fría abierta. Una breve búsqueda determinará que la mujer no está en ningún otro lugar de la habitación. Es como si hubiera desaparecido.

De hecho, había cuatro literas bajas desocupadas, siendo ésta una de ellas. Lo que los personajes vieron no era un vampiro, sino otra visión del pasado. La mujer fue víctima de un percance en una litera fría. Revivió demasiado rápido y sufrió convulsiones, durante las cuales se mordió la lengua. Lo que los personajes vieron y oyeron fue a la mujer inmediatamente después de recuperar la conciencia. A partir de ese momento, cayó al suelo simplemente porque se desmayó.

Si el grupo trata de reanimar a los pasajeros de las literas frías, ninguno de ellos sobrevivirá. Tan pronto como un pasajero se encuentre en un punto en el que se espera que despierte, comenzará a convulsionar violentamente, y luego morirá. Los cerebros de los pasajeros fueron dañados más allá de toda esperanza por el Ottem incluso mientras yacían congelados en sus literas.


Sala de Ingeniería (Zona 46)
El grupo encontrará que faltan algunos de los componentes más transportables de ingeniería, que han sido tomados por otros visitantes. Esta sección de la nave puede servir como un buen escenario para que los Viajeros se enfrenten al intruso de su nave y recuperen lo robado, si se utiliza este elemento de la trama.


Salón de Pasajeros (Zona 51)
Los Viajeros encontrarán inicialmente pasajeros activos reunidos en el salón, aparentemente involucrados en un baile de disfraces. Todos llevan máscaras y uniformes o estilos de diferentes épocas imperiales. Cuando los Viajeros lleguen, un auxiliar de la nave llamará la atención y leerá el siguiente mensaje de noticias:

LIBERT/DIASPORA (1109 A2109BC-F)Fecha: 093-0990
¶ Un portavoz de la Armada Imperial ha reconocido hoy que se han producido importantes enfrentamientos navales a lo largo de toda la frontera entre el Imperio y la Confederación Solomani.

¶ No se ofrecieron más detalles que el anuncio de que finalmente existe un estado de guerra formal. Este estallido se produce tras décadas de escaramuzas menores.

¶ El Duque Ungaman, coordinador especial de las flotas a lo largo del borde fronterizo, comentó que acogía con satisfacción la declaración de guerra. "Las flotas están en su máximo nivel de preparación. Por fin ha llegado la oportunidad de barrer a la Confederación e imponer la reintegración de Terra en el Imperio". Ω

Atónitos, muchos de los pasajeros se desenmascararán y comenzarán a murmurar entre ellos. Esta es una oportunidad para que los Viajeros interactúen más largamente con las personalidades. Como acaban de iniciar su viaje, los pasajeros creerán que los Viajeros son simplemente compañeros de viaje. No tendrán en cuenta la falta de vestimenta adecuada (se trata de un baile de disfraces) y entablarán fácilmente una conversación con el grupo. Para prepararse para este encuentro, el Árbitro debe estar familiarizado con el material sobre los Solomani y la Confederación para disponer de suficiente material para formar los diálogos de los personajes no jugadores.

En un momento dramáticamente apropiado, una mujer de la multitud gritará. Empezarán a aparecer formas espantosas, sentadas o en el suelo. En realidad, se trata de los pasajeros muertos en la época de los personajes, invisibles para todos hasta ahora (un Viajero podría incluso haber tropezado accidentalmente con uno antes de esto). La confusa fusión de imágenes provocará la histeria de varias personas.

Después de un minuto, sin embargo, las cosas volverán a la normalidad, y los Viajeros no podrán ver nada más que lo que está en su propio tiempo. La historia de este suceso quedó registrada en el cuaderno de bitácora de la Ecliptic. Los Viajeros que ya hayan revisado el cuaderno de bitácora de la nave, o que eventualmente lo hagan, podrían relacionar el registro con esta experiencia. Tal deducción podría llevarles a la verdad: la nave no está "embrujada"; más bien, los sucesos inusuales son comunicaciones a través del tiempo.


Bodegas de Carga (Zonas 47-49)
En la bodega de carga no hay nada de especial interés. Cuando los Viajeros lleguen a la cubierta de carga, al principio todo parecerá normal. Sin embargo, poco después se formará una niebla (resultado de una avería hidráulica de una época anterior). Un poco más adentro de la ingeniería, el grupo descubrirá un ataúd ricamente decorado (los registros indican que contiene los restos preparados y sellados de un noble, el Conde Vlakura, que está siendo devuelto a su mundo natal). Se trata de una pista falsa e inofensiva y no se trata de un vampiro.

MANIFIESTO DE CARGA
CARGACANTIDADCOSTE
Ordenadores13 toneladas3100Cr
Mineral radiactivo14 toneladas4100Cr
Escritos (papel)15 toneladas5100Cr
Hidrocarburos en bruto11 toneladas5100Cr
Compuestos de nitrógeno11 toneladas5100Cr
Piezas electrónicas7 toneladas3100Cr
Aleaciones especiales8 toneladas3100Cr
Especias7 toneladas5100Cr
Cristales en bruto8 toneladas5100Cr
Herramientas11 toneladas4100Cr
Incidental (ataúd)2 toneladas-
Reservado (Primera Clase)22 toneladas-

Mientras los personajes exploran las bodegas de carga, pide una tirada de Reconocimiento, y pasa la siguiente información a los que hayan tenido éxito en su tirada:

Ves un animal peludo que salta de una pila de contenedores de carga a otra.

A continuación, describe los sonidos de gruñidos y los movimientos de una pesada criatura en algún lugar de arriba. Continuará moviéndose por la parte superior de los contenedores de carga. Cuando los personajes consigan encontrar de nuevo a la criatura, lee lo siguiente:

La criatura aparece de repente, una cosa medio humana con ojos luminosos. Muestra unos colmillos blancos y emite un profundo gruñido bestial.

Si los Viajeros responden rápidamente, pueden disparar. La forma no tiene armadura, pero tratará de moverse para cubrirse. Mientras le superen en número, permanecerá a cubierto, emitiendo ocasionalmente un fuerte aullido lobuno. No se trata de un hombre lobo, sino de un impetuoso corsario Vargr, en la época de los Viajeros, ansioso por encontrar bienes valiosos para informar a sus compañeros. Se ha enfurecido por no haber encontrado nada especial. Su concentración en su tarea hará que no se fije en los Viajeros hasta que lleven un tiempo en las bodegas.

Afortunadamente para él, sus compañeros, que han tenido el sentido común de prepararse, no se quedan atrás (llegarán en cuatro asaltos, tres asaltos si oyen disparos o dos asaltos si el Vargr aúlla). Los corsarios no los perseguirán si los Viajeros se retiran.


Esclusa Superior (Zona 60)
Mientras exploran el muelle de lanzamiento, otra luz atraerá la atención de los Viajeros, esta vez procedente del portillo de la esclusa superior. Si los Viajeros miran por el portillo, léeles lo siguiente.

Un hombre se encuentra en la esclusa con el uniforme de capitán mercante imperial. Lee en voz alta un libro de oraciones. Reconoces las solemnes palabras, procedentes del altavoz de la esclusa, como las que suelen pronunciarse sobre los muertos o moribundos. Después de una pausa, vuelve la cara hacia la ventana. "Si has venido a buscar a el Ottem, no necesitas buscar aquí".

Este es el "fantasma" de Gredig Harper. Como el grupo ya puede adivinar, esta es la escena de su suicidio. Los Viajeros son libres de intentar sonsacarle información adicional, pero el árbitro debe pedir libremente tiradas de Persuadir. Harper sabe mucho, incluyendo la errática capacidad del Ottem para proyectar imágenes a través del tiempo. Mantuvo el artefacto oculto en la torreta delantera. Desafortunadamente, durante su último viaje, la torreta delantera se desprendió por un fallo en el campo de salto. Con el Ottem perdido, no tenía medios para recuperarse de la inminente ruina financiera. El capitán de la nave expresó su profundo arrepentimiento por su robo. Incluso pensó a menudo en intentar devolver el Ottem a los Chirpers. Pero nunca se lo daría a los Zhodani. Está convencido de que los Zhodani no devolverán el artefacto hasta que determinen si puede ser utilizado contra el Imperio.

En algún momento, Harper seleccionará una gran llave de un llavero, adornada con una correa verde. Al insertarla en el panel de control, activará los controles para lanzarse a sí mismo. Se encenderán las luces de advertencia intermitentes y los timbres. En este punto, apresura a los Viajeros por sus acciones. Los Viajeros pueden abrir la escotilla para intentar detener a Harper. La escotilla no está cerrada a menos que tengan las llaves del capitán. Harper intentará detener al primer Viajero que se acerque a él. Incluso si falla, los Viajeros siguen sin poder detenerlo, ya que todo lo que ven en la esclusa es una proyección. Comenzará una cuenta atrás de cinco segundos claramente indicada. Todos los Viajeros que estén en la esclusa deberán tirar su Destreza o menos en 2D para salir a tiempo. Al final de la cuenta atrás, la escotilla exterior se abrirá de golpe. El aire saldrá, succionando a Harper hacia el espacio. Sin embargo, los Viajeros no sentirán ningún viento, independientemente de si salieron a tiempo. En el siguiente turno, el interior de la esclusa volverá a estar oscuro, con la escotilla exterior bien cerrada.


Torreta de Proa (Zona 57)
La Loreans Ecliptic tiene dos torretas a popa, pero no tiene torreta delantera. Este afuste fue simplemente tapado después de que se perdiera. Pero cuando los Viajeros lo encuentren, verán una escotilla de acceso a la torreta normal, cerrada y sellada. El grupo puede pasar por alto esto.

De hecho, se trata de un "fantasma" de la escotilla de la torreta, permanente desde la entrada en salto de la Eclíptica. Sin embargo, es algo más que una mera proyección, ya que se puede tocar y sentir. Los Viajeros que utilicen un escudo psiónico seguirán viendo sólo una tapa en el lugar de la escotilla, pero sus manos podrán atravesar la imagen de la escotilla. Aunque los personajes sin escudo pueden tocar la escotilla, no pueden manipularla. Las herramientas de corte y los explosivos no servirán de nada. Sin embargo, hay una prominente apertura de llave en el centro de la escotilla. La llave necesaria sigue estando en el llavero del capitán, que es el mismo que Harper utilizó para anular los seguros de la esclusa. Esto abrirá la escotilla.

Los Viajeros sin escudo psiónico pueden abrir la escotilla y mirar dentro para ver el interior de la torreta. Los Viajeros con escudo seguirán viendo sólo una tapa. Si los Viajeros con escudo entran, los que permanezcan sin escudo verán a sus compañeros desaparecer de su vista cuando cada uno pase por la abertura. La situación creada aquí por el Ottem es extremadamente peligrosa para los Viajeros en la torreta. Si uno de ellos decide ponerse y activar un escudo psiónico mientras está dentro, se desvanecerá para siempre.

Al explorar la torreta, los Viajeros descubrirán que no es convencional. Equipada con un único láser de pulso, funciona como una cápsula de escape para una persona. Los Viajeros tienen su tirada de búsqueda normal, pero el primer éxito es una bolsa de diamantes (50000Cr). Sólo si continúan la búsqueda y hacen una segunda tirada de búsqueda con éxito encontrarán el Ottem. A primera vista, el Ottem tendrá el aspecto de un trozo de cristal jaspeado de 10 centímetros de diámetro recuperado de un pecio en llamas. Una superficie está ondulada, otra zona es lisa, otra es plana con un patrón de hoyuelos, y así sucesivamente. Tiene un vástago extrañamente cónico y un agujero profundo presionado en ángulo recto desde él.

Ten en cuenta que Tlinjatl probablemente hará su última aparición en este momento si el árbitro la utiliza en esta aventura. Por supuesto, no obstruirá a los personajes, pero un encuentro final con otros visitantes podría suponer un clímax emocionante para la aventura.

Tan pronto como el Ottem atraviese la puerta de la nave de los Viajeros, todas los portales de la Ecliptic comenzarán a oscilar. Los portales se desvanecerán después de 60 segundos. Todos los visitantes que sigan en la Lorean Ecliptic quedarán abandonados en una nave condenada al olvido.



Traducción de Fated Voyage, publicado en la revista Challenge nº46 (1990), originalmente diseñada para MegaTraveller.



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