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Director's Cut | En la estacada

Debo de reconocer que no soy amigo de seguir campañas por youtube, soy mas de leer las cosas, pero hoy comenzamos una nueva sección dedicada a estas campañas (y otros videos), empezando por la que lleva nuestro amigo Andrés Garcia, que colabora poniendo unos textos explicativos sobre como se ha desarrollado la campaña y algunos pensamientos propios sobre la misma. Espero que lo disfruteis.








Mas que un resumen de lo acontecido, que para eso siempre es mejor verse el video, mi intención es hacer una especie de director's cut de cada una de las aventuras para contar, desde mi punto de vista como arbitro, lo que hay detrás de cada una de las sesiones que van dando forma a nuestra campaña.

Lo primero sería hablar de la aventura, y porque la escogí como aventura de inicio siendo en mi opinión una buena aventura pero una mala aventura de iniciación al juego. No hay mucho misterio en el asunto, no es que sea idiota (o quizás si) o me volviera loco, la usamos porque el gancho que tiene para los jugadores si es útil para comenzar una campaña, lo que no la hace ideal para ser una aventura de iniciación al uso es el desarrollo posterior de la aventura. También ayudó a la elección que precisamente por ese gancho que tiene o la usas al principio de una campaña o es difícil meterla en otro momento si no es con calzador y ya que me es un producto por el que pague dinerito, quería amortizarlo.

Vayamos por partes, como diría aquel, y hagamos una breve sinopsis del argumento y ojo con los SPOILERS (aunque si te vas a ver el video esta claro que los spoilers te dan igual).

A los jugadores se les ofrece una nave, así de gratis y nada mas empezar… Esto es cojonudo porque si a algún viajero le han tocado participaciones en alguna nave tienes ya el tinglado montado, y sino, igual ya les puedes encasquetar una sin tener que preocuparte de que vayan de aquí para allí haciendo trabajitos para otros hasta conseguir la suya propia, que era lo que yo quería para la campaña, que tengan libertad de acción y movimiento y de paso preocuparse por pagar el mantenimiento cada mes.

Por otro lado, la nave que se les ofrece es del Servicio de Exploración Imperial, esto tiene sus pros y sus contras. Por un lado los tienes agarrados por un contrato a que si el SEI los necesita, tienen que aceptar sus encargos y eso es otra fuente de posibles aventuras, a cambio no tienen tantos gastos mensuales tan altos como si la nave fuera hipotecada y se pueden incluso permitir el lujo de rechazar trabajos. Como ni a mis jugadores ni a mi la parte del comercio especulativo y demás nos es muy grata, tampoco esto resulta un problema, pero para otros grupos si podría serlo y quizás prefiráis meterles una hipoteca a 50 años que les atenace cada mes…

La aventura comienza con un ritmo pausado, que permite irles metiendo a los jugadores poco a poco en el tercer imperio. Yo les deje una sesión entera para que se pudieran conocer entre ellos, recorrer el astropuerto orbital, negociar la firma del contrato y ver hasta que punto la burocracia imperial puede llegar a ser compleja. Fue un acto totalmente consciente por mi parte, quizás otros árbitros consideren que esta parte puede ser aburrida para ellos o sus jugadores y se la salten, es totalmente posible hacer una elipsis enorme en plan, llegáis a la base espacial, firmáis el contrato y os subís al carguero que os llevará a por vuestra nave… Realmente en toda esta parte inicial de la aventura prima el roleo y la narración, si no me falla la memoria creo que no fue necesaria ni una sola tirada de dados, y está planteada precisamente para lo antes mencionado, empapar a los jugadores del lore y que desarrollen los lazos entre ellos en base a las relaciones que pudieran haber salido en la creación de personajes.

El viaje está planteado de forma que hay una parada intermedia para que el carguero que lleva a los jugadores haga un repostaje en un planeta insignificante donde solo hay un puesto de investigación imperial. Para mi gusto esta parte quizás se podría considerar un rellenazo enorme para sacarle 4 o 5 hojas mas al libro .Ponen hasta un mapa del puesto que se antoja totalmente innecesario porque es una localización en la que no pasa absolutamente nada, ni relevante ni no relevante, realmente no pasa nada. Decidí mantener esta parte por la misma razón por la que jugamos el inicio entero, introducir un poco mas de contexto acerca del universo de juego y darle a los jugadores mas tiempo para familiarizarse entre ellos. Se estaban empezando a producir algunas dinámicas de relaciones entre ellos que parecían interesantes y les quise dar tiempo libre para que las pudieran explotar. Una vez completado este interludio, que realmente no aporta nada a la trama, la siguiente etapa del viaje es su destino, el planeta en el que se supone que van a poder recoger su flamante nueva nave y empezar su nueva vida. Como supondréis, la decepción será mayúscula para ellos.

En este punto comenzará la aventura como tal, lo anterior yo lo considero como una especie de introducción al mundo de juego. Algunos os habréis dado cuenta que hasta este punto, aún no hemos realizado ni una sola tirada de dados ni se ha introducido en la aventura ninguna situación que permita ir explorando el reglamento… creo que veis por donde voy, ¿no?.

La situación para los viajeros es la siguiente, resulta que la nave que buscan nadie sabe donde está, la ultima vez que se la vio su tripulación eran una banda de impresentables que se dedicaron a molestar a todo el mundo con el que se cruzaron y dejaron muy mala impresión en la población local. Teniendo en cuenta que la razón por la que les quitaron el contrato de usufructo de la nave es porque intentaron timar a las autoridades imperiales con los mantenimientos, pues tampoco es algo de lo que sorprenderse. El autor, como suele ser habitual en las aventuras publicadas para Traveller, es prodigo en los detalles sobre el planeta, se nos explica los orígenes de su colonización, su forma de gobierno, las costumbres locales mas curiosas y los datos mas relevantes de su climatología y geografía, en ese aspecto no hay ninguna queja y esto permite meter en ambiente a los jugadores rápidamente. Me hizo especial gracia que los colonos originales fueran oriundos de escocia, no es algo que se diga directamente pero se deja entrever con algunas costumbres locales a la hora de la vestimenta y sus gustos culinarios. No se si la forma de describir la sociedad de esta gente es también un chiste interno que entenderán los ciudadanos británicos o no, pero se comportan de una forma un poco peculiar.

En este punto seguimos con poca o nula acción, entendida como enfrentar a los jugadores a una situación peligrosa. El autor te propone que siempre es posible organizar una pelea con un grupo de ciudadanos irritados, si ves que los jugadores se aburren, por la actuación de los anteriores dueños de la nave, pero lo vi como algo totalmente forzado e innecesario. Se trata de un planeta civilizado, de gente pacifica y meter una escena como esa no quedaría coherente con como se describe la sociedad de Walston. Así que decidí obviarla, no aporta nada a la trama y una pelea a puñetazos no sirve de mucho para probar el sistema de combate a fondo.

El hilo conductor de esta parte de la aventuras consiste en que los jugadores indaguen un poco acerca de los antiguos tripulantes para descubrir que les ocurrió y de esta forma saber donde demonios está la nave que ellos suponían tranquilamente aparcada en el espacio puerto. No se trata de una investigación complicada, con un poco de sentido común y las preguntas adecuadas será sencillo que encuentren las pistas que conducen a la capital del planeta. Descubrirán que el gobierno planetario les encargó algún tipo de encargo y allí no les resultará difícil tampoco acceder al edificio de gobierno, y entrevistarse con el ministro que los contrató para hacer un estudio geográfico. Una vez mas toda esta sección se puede resolver sin una sola tirada, solamente con roleo puro. No es algo que tenga que ser necesariamente negativo, pero es cierto que para algunos grupos de jugadores, sobre todo si estas tratando de que el sistema de juego les entre por los ojos puede resultar también un pelin larga. Si tu grupo es así, mi consejo es que esta parte la aceleres, o incluso mejor que empieces tu campaña con otra aventura con mas acción. El nuevo gancho está servido, el grupo anterior no cumplió con su trato y el gobierno de Walston sigue necesitando que alguien haga el trabajo por el que pagaron, analizar un volcán que debería estar extinto, pero en el que se han detectado indicios de posible actividad. Y si, como bien imagináis, la nave se encuentra aparcadita en medio del cráter…

En este punto la aventura se convierte en una suerte de minijuego de exploración. El autor nos provee de una serie de reglas para que el acceder al volcán no se convierta en un mero artificio narrativo. Ni mucho menos, los jugadores deberán equiparse correctamente (teniendo en cuenta que el nivel tecnológico del planeta es bajo y no hay equipo avanzado), y enfrentarse a los problemas de ascender a una montaña muy alta sin estar preparados para ellos, es decir el mal de altura y el frio harán acto de presencia. Todo se resolverá mediante una serie de tiradas, como es lógico en un juego de rol, pero en nuestro caso al menos, no dio la sensación de ser algo tedioso o aburrido, los jugadores se lo pasaron bastante bien sufriendo en el ascenso por culpa de su nula preparación previa. Personalmente tenia cierto miedo a que realmente esta sección no funcionara, habíamos jugado previamente la campaña de La llamada de Cthulhu, Los Harapos del rey, donde se plantea un viaje similar pero mucho mas largo y la experiencia, no muy positiva, que tuvimos planeaba por mi mente. En este caso, quizás por la experiencia acumulada, todo se resolvió de una forma mucho mas orgánica y sobre todo ágil y satisfactoria.

En este punto tengo que hacer un inciso para hablar de una circunstancia que se nos dio en partida y que creo que puede ser interesante hacer mención. El juego indica en su regla de conexiones que estás no tienen porque ser positivas, es decir dos jugadores pueden tener una enemistad entre ellos en base a las tiradas de eventos y también eso es valido para activar la regla. Se nos dio ese caso en dos ocasiones y los jugadores encontraron interesante vincularse a sus personajes de esa forma, así que se lo permití siempre pensando en fomentar el desarrollo del grupo en base a estas fuentes de conflicto y porque los propios jugadores pensaron que podría ser divertido para ellos. No estaba muy seguro de esa decisión, al fin y al cabo en Traveller un grupo de viajeros pasa semanas encerrados en un espacio muy pequeño y agobiante como para tener tripulantes que no se llevan bien, pero decidí arriesgarme a ver que pasaba… Al principio fue bastante bien, dando pie a algunas escenas muy interesantes e incluso divertidas entre los viajeros, pero no tardó demasiado en llegar el momento álgido que me temía desde el principio. Dos de los jugadores tenían como nexo de unión entre ellos un evento que acabó con uno de los dos en la cárcel por culpa del otro, durante las primeras sesiones jugaron sus personajes gravitando alrededor de este suceso, pero poco a poco, fueron interiorizandolo de tal forma que al iniciar el ascenso al volcán, la tensión acumulada estalló casi propiciando que se mataran entre ellos en un tiroteo. Y digo matar porque la letalidad en el juego es altísimo, un disparo a quemarropa a un enemigo sin ningún tipo de blindaje es su muerte casi segura. En este caso en concreto tuve que mediar en el enfrentamiento ante el riesgo de que la campaña pudiera descarrilar antes de empezar. Meter nuevos personajes en medio de esta aventura es bastante difícil y además la escena fue bastante tensa. No es algo que suela hacer habitualmente, considero que jugadores experimentados deben ser conscientes de las repercusiones de sus actos, pero en este caso se perdía mucho mas de lo que se podía ganar dejando transcurrir la escena sin intervenir, sobre todo porque el riesgo era que se acabara la diversión para todos. Cabe comentar, que como corresponde a seres humanos adultos y coherentes, nada de esto trascendió mas allá de la propia sesión de juego, por suerte mi grupo de jugadores sabe perfectamente separar que lo que pasa en la mesa se queda en la mesa y no llevarse rencores ni inquinas a la realidad. Ambos entendieron que el quid de la cuestión en Traveller es la colaboración entre personajes y rebajaron rápidamente el tono de la animadversión entre sus viajeros, conviertiendolo en algo mucho mas manejable para el grupo. Como reflexión me queda que en próximas creaciones de personaje seré mucho mas cuidadoso con permitir según que conexiones entre los viajeros...

Si bien hasta este momento apenas se pudieron hacer tiradas porque todas las escenas se iban resolviendo de forma narrativa, en el acenso al cráter nos encontramos con la primera oportunidad para probar el sistema de resolución de acciones. Como ya hemos comentado antes, la aventura obliga a que para ir ascendiendo por la ladera, se hagan distintas tiradas para ver si los viajeros soportan el mal de altura, son capaces de trepar, etc. Es un buen entrenamiento para el arbitro a la hora de coger soltura a la hora de decidir con que característica usar para cada tirada o si se debe o no dar ventaja o modificar la dificultad en base a si los jugadores llevan el equipamiento adecuado,etc… No hay en toda esta escena un riesgo real de que algún personaje pueda morir, pero si un par de puntos donde asustar un poco a los jugadores con alguna caída o resbalón inoportuno.

El siguiente hito en la aventura se produce cuando los jugadores consigan llegar al cráter. Allí se podría producir la única situación de combate real de toda la aventura. La anterior tripulación se dejo “olvidada” o mas bien abandonada a uno de sus miembros. Un pobre perro que lleva semanas famélico y que en principio ve a los viajeros como posibles amenazas/comida. Aunque parezca un encuentro trivial y se puede evitar de una forma muy sencilla, alimentando al pobre animal y ganando se su confianza, algo que posiblemente haga el 95% de los grupos, no conviene despreciar el peligro potencial que tiene el atacar o conseguir que el animal se sienta amenazado y responda con peligro. Una mala tirada de iniciativa y un buen mordisco del animal, sumado a que seguramente alguno de los viajeros estén maltrechos por haberse caído en el ascenso puede hacer un destrozo y acabar con la vida de alguno o dejarlo malherido, y vuelvo a insistir, no es nada fácil añadir a un nuevo personaje en este punto respetando un mínimo de coherencia…

Por mi parte, estime que el animal estaría mas asustado que agresivo (al fin y al cabo era un animal de compañía acostumbrado al trato con personas) y que excepto que algún desalmado realizara un acto muy cuestionable lo mas lógico es que la pobre criatura huyera al sentirse amenazada, pero un arbitro con ganas de acción lo tiene muy fácil para complicarles la vida a los viajeros en este punto.

En este punto, la aventura nos provee de un detallado mapa del interior del cráter del volcán, bastante chulo aunque quizás no muy útil puesto que hay una única localización importante. La nave está estacionada en mitad de una isla que a su vez está en medio de un pequeño lago que se ha formado con el tiempo y las precipitaciones. No debería ser un gran problema sortear este obstáculo, si los viajeros han sido precavidos y han comprado el equipo necesario. En nuestro caso no lo fueron y la única forma de cruzar el lago fue a nado, con las subsiguientes posibilidades de fallar las tiradas y el riesgo de ahogamiento (o por lo menos un pequeño susto).

La anterior tripulación, les dejó un tremendo marrón, la nave estará totalmente destripada, y se van a encontrar desperdigados por el suelo de todo el islote cableados, componentes electrónicos desguazados, restos de provisiones, hasta el comedero del pobre perro (que por cierto se llama Kimberly)… La única forma de sacar la nave de aquí va a ser ponerse manos a la obra y usando la maleta llena de piezas que les dieron en el SEI ponerse a reparar la nave. El autor nos echara una mano puesto que incluye las tiradas que serían pertinentes hacer y sobre todo el tiempo que podrían tardar en reparar los sistemas básicos como para que la nave pueda despegar. El truco está en generar incertidumbre en los jugadores sin dejarles nunca claro si lo que han arreglado está bien o no y eso es muy fácil de conseguir, sin decirles que clase de dificultad deben superar en la tirada. No se trata tanto de que una tirada fallida pudiera hacer explotar la nave, sino de generar un poco de tensión a un proceso que sería sino mas bien una mera cuestión de tirar dados y listo, de esta forma la escena queda un poco mas interesante, y sobre todo cuando el volcán comience a entrar en erupción, porque ¿alguien dudaba de que lo haría?.

Mientras los viajeros se reparten el trabajo y un grupo repara la nave y otro hace el estudio geológico, se irán produciendo pequeños eventos que van anticipando la catástrofe que se avecina… Un pequeño temblor, aumento de temperatura del agua del lago que registran los sensores de la nave, un penacho de polvo y gas que surge de repente… todo esto irá generando un ambiente de tensión in crescendo incluso puede generar que haya disensión en el grupo y algunos quieran irse lo antes posible puede que sin terminar el estudio. Esta posibilidad estará siempre presente en lo que queda de aventura, y es algo de lo que el arbitró deberá ser consciente en todo momento, si los viajeros deciden no implicarse en las situaciones que se van a presentar a continuación, la aventura termina en ese mismo instante. Esto no es algo malo per ser, al fin y al cabo es consecuencia de las acciones de los jugadores, pero puede resultar frustrante que después de llegar hasta este punto, los jugadores esquiven totalmente el peligro y simplemente decidan que cogen la nave y huyen del volcán sin echar una mano en las tareas de evacuación. Se le da un pequeño truco sucio al arbitro para forzar una tripulación poco deseosa de arriesgar el pellejo para ayudar al prójimo, la nave tiene una avería mas grave de lo pensado en los motores de salto y la única forma de poder abandonar el planeta sería previo paso por un taller bien equipado como el que hay en el astropuerto, si el arbitro juega bien sus cartas no debería ser difícil conseguir que hasta el jugador mas rastrero y cobarde se avenga a colaborar… pero nunca se sabe.

El gobierno local le va a pedir a los viajeros que usen sus sensores y cámaras para transmitirles información en tiempo real de cual es la situación para que puedan tomar las decisiones adecuadas, lo cual da lugar a 3 mini misiones que a mi me resultaron un poco insulsas y descafeinadas, se resumen básicamente en hacer una serie de tiradas de pilotar, sensores, etc.. pero sin que realmente haya ninguna consecuencia real por pasarlas o fallarlas, en mi afán por probar la aventura tal y como estaba escrita (al no tener soltura con el reglamento no quise modificar mucho en el primer contacto con el juego) las jugamos tal y como se planteaban, pero visto ahora con perspectiva y con la experiencia de llevar ya varios meses y muchas sesiones a las espaldas, casi que o me las hubiera saltado o hubiera añadido algún elemento de riesgo por fallar una tirada, algo que generara un poco mas de dramatismo a la escena.

Todo lo contrario ocurre en la siguiente escena, se plantea a los viajeros un dilema moral, ayudar en la evacuación de un grupo de personas atrapadas en un asentamiento costero o salvar sus pellejos. La explosión del volcán se acaba de producir así que el arbitro debe transmitir a los jugadores que si deciden no ayudar se van a salvar seguro, pero que si lo hacen hay una razonable posibilidad de que la nube de ceniza los alcance. Aquí corremos de nuevo el riesgo de que el grupo decida que no va a arriesgarse, y aquí acaba la aventura (justo antes del comienzo de la parte mas interesante de todo el libro) o que si lo haga. Yo hice mucho hincapié en que se trataba de un grupo en el que había ancianos y niños, que eso siempre ablanda el negro corazón del jugador mas taimado… pero incluso así puede no funcionar… y viene el tercer bombazo (nunca mejor dicho), y es que cuando por fin consiguen rescatar a ese grupo numeroso y se ven casi a salvo, reciben una petición de socorro por radio, 3 personas (bueno 3 Vargrs) están atrapadas en medio de la colada de lava, y aquí si la cosa se pone interesante/tensa, porque si los van a salvar, se comen la explosión entera si o si. En mi grupo se produjo una discusión tensa (otra mas, sic.) pero al final ganaron los partidarios de la acción humanitaria…

Pero una buena decisión desde el punto de vista moral, no tiene porque serlo desde el punto de vista de la supervivencia. La nave acabará siendo engullida por la nube de ceniza y comienza una especie de mini juego en base a tiradas en la que los viajeros tendrán tres rondas de sucesivas tiradas de pilotar, electrónica, ingeniería, etc. para conseguir primero restaurar la energía de la nave, arrancar de nuevo los motores y controlar la caída en barrena de la nave. Según los éxitos y fracasos que se vayan sacando en cada uno de los tres asaltos el destino de la nave será uno u otro…

Como parte positiva de esta escena es que todos los viajeros tienen su posibilidad de actuar, es decir, no recae todo el peso en el piloto, sino que cada uno de los tripulantes puede ir haciendo sus tiradas en base a si son competentes en ingeniería, electrónica, pilotar y eso da pie a todos los jugadores a sentirse útiles. Además da pie a generar una escena de gran tensión solamente con un poco de narración, ya que a cada tirada fallida vienen consecuencias y tiradas de daño que harán que algún viajero pueda acabar inconsciente ( y hasta muerto aunque es difícil) y no nos olvidemos que hay pasajeros que pueden resultar también heridos o fallecidos.

Por otra parte, como punto negativo, todo depende de la suerte de los jugadores en las tiradas, no hay nada que puedan hacer o idear para que el resultado sea favorable a ellos aparte de sacar unas buenas tiradas, así que si tienes una racha de mala suerte como nos paso a nosotros, el desastre está asegurado. En la aventura no lo especifica directamente, pero una vez jugada la aventura y con la experiencia acumulado en el momento de escribir estas lineas, si volviera a jugarla usaría la regla de tiradas encadenadas. Si uno de los jugadores saca una tirada muy buena, el efecto de esa tirada se le suma a la tirada del siguiente jugador (o al revés si es muy malo). Es fácil de justificar narrativa mente y le da a los jugadores un poco mas de ayuda para evitar estrellarse contra el mar, que fue lo que al final nos pasó a nosotros.

Cierto es, que si toda la escena acaba en desastre, no se debería interpretar como algo negativo, ver como la nave acaba hundida en el mar, cerca de la playa y generar tensión mientras los aturdidos viajeros tratan de evitar que se cuele el agua por el casco dañado también es una escena muy potente… pero insistiendo en la idea presentada en el párrafo anterior, al ser muchas tiradas las que hay que hacer y por como funciona la matemática de Traveller, hacer las tiradas “a pelo” hace que sea muy complicado para un grupo de jugadores recién creados evitar la colisión, lo mas probable es que acaben fallando casi siempre. Es probable que esto fuera lo que quisiera el autor, pero se me antojan innecesarias tantas tiradas entonces… aparte de para darle un poco mas de tensión al momento.

Por suerte para nuestro grupo, ningún viajero acabo muerto, aunque falto bastante poco para algunos y la nave pudo ser remolcada fuera del agua y razonablemente seca en su interior…

La aventura acaba en este momento, dejándolo todo totalmente abierto para poder enlazar con aventuras posteriores. Como en nuestro caso iba a ser el punto de inicio de la campaña, yo ya tenía preparada la continuación y de ahí el porque se eligió esta extraña aventura inicial que no es quizás la mejor aventura de inicio…

De hecho, posiblemente la segunda aventura, sea bastante mas adecuada como aventura de inicio que esta como veremos en próximas entradas.



Como resumen de esta larga entrada diré que tanto a mi como a mi grupo nos gustó bastante la experiencia, pese a ser un poco distinta a lo habitual (o quizás precisamente por eso) y no haber ni un solo combate o escenas de acción convencionales, pero para otros grupos podría hacerse quizás aburrida en algunos puntos. Para esos grupos no recomendaría empezar a jugar a Traveller con “En la Estacada” puesto que es probable que se lleven una imagen errónea del juego, o por lo menos modificar un poco el contenido para añadir algún elemento de acción tradicional o saltarse los pasajes mas lentos y pausados.

Saludos a todos/as y nos vemos en la próxima entrada.


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