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Zona Ámbar | Rescate en Ruie

RUIE (Marca Imperial 0209 C776977-7) es un mundo balcanizado, industrializado y autónomo en las fronteras del Imperio. Una antigua colonia perdida, que había conseguido NT5 cuando fue redescubierta por el Servicio de Exploración Imperial hace 31 años. De sus cuatro potencias principales, Jingarlu y la Unión Comors están ahora en NT7, y están abiertas al comercio con los extranjeros (sujeto a las leyes y costumbres locales). Ambas naciones son muy receptivas a los ciudadanos imperiales y al contacto comercial que traen. Algunas otras áreas, sin embargo, son hostiles. Uno de ellos es Nebelthorn, una nación gobernada por la misma familia durante más de 120 años. Los gobernantes, la Familia Eldenn, mantienen un estricto control sobre todos los contactos extraplanetarios (y la mayoría de los internacionales), utilizando varios métodos (casi todos desagradables) para desalentarlos. El único recurso notable de Nebelthorn son los productos petroquímicos, y el país ha prosperado vendiendo petróleo y productos relacionados a otros clientes industriales.

Sin embargo, tras el nuevo contacto imperial, los comerciantes extraplanetarios comenzaron a vender vehículos y sistemas masivos de conversión de combustible a Jingarlu y la Unión, los principales clientes de Nebelthorn. Esto llevó a una repentina escasez de clientes e ingresos, hundiendo a la economía en una depresión que ha continuado durante los últimos 12 años. Los Eldenn han culpado de su difícil situación al Imperio, y su país ha sido declarado Zona Ámbar.


INFORMACIÓN DEL JUGADOR


Los jugadores están en busca de un patrón, declarando abiertamente sus intenciones mientras recorren bares y establecimientos locales. Marc hault-Oberlindes, propietario de Líneas Oberlindes, se comunica con ellos a través de un agente. Hace aproximadamente un año, Sergei hault-Oberlines, el hijo de 20 años de Marc, aterrizó en Ruie como parte de un gran tour, aprendiendo en parte el negocio y en parte como placer. Después de varios días en Jingarlu, había oído hablar de las Ruinas de Daccam, ubicadas en Nebelthorn. Las Ruinas son el sitio de una cultura alienígena extinta de considerable interés para los xenólogos.

Aunque se le advirtió de la clasificación de zona de viaje ámbar, Sergei insistió en ir a ellas y (a través de algunos medios tortuosos) obtuvo una visa. Cuando no pudo regresar, la tripulación de su nave (empleada por las Líneas) intentó averiguar qué había sucedido, solo para encontrarse con un muro de hostilidad e indiferencia por parte de las autoridades nebelthornianas. Las solicitudes de visas de entrada fueron denegadas.

A pesar de todos los esfuerzos de Marc Hault-Oberlindes, no se supo nada más durante tres meses. En ese momento, el embajador de Nebelthorn en Jingarlu entregó un comunicado oficial al Cónsul Imperial en Jingarlu, informándole que Sergei hault-Oberlindes, un ciudadano imperial, había sido condenado por agredir a un miembro de la Policía Nacional y había sido sentenciado a 30 años de trabajo duro. No se envió ninguna noticia, se devolvieron las cartas a Sergei y se rechazaron todos los llamamientos y sobornos.

Al gastar una cantidad considerable, Marc hault-Oberlindes logró enterarse de lo siguiente:
  • Sergei, según los estándares nebelthornianos, recibió un juicio justo y legal por un delito genuino (agredió a un policía). Firmó una confesión y se declaró culpable.
  • Actualmente se encuentra recluido en la Prisión de Rustum, una institución de máxima seguridad. Marc hault-Oberlindes ha obtenido un mapa de la región de la prisión, que se encuentra en lo alto de una meseta deliberadamente mantenida libre de vegetación. También ha obtenido un mapa, y fotografías recientes de la prisión con varias áreas etiquetadas.
El anciano hault-Oberlindes quiere que su hijo sea liberado, independientemente de las consecuencias. Para ayudar en esto y como pago, les dará a los jugadores un Carguero Independiente (Tipo A) excedente de Líneas Oberlindes, con combustible y listo para viajar. Se instruye a los jugadores a mantener un perfil bajo.


INFORMACIÓN DEL ÁRBITRO


El árbitro debe pensar en la situación real y proporcionar un bosquejo de la prisión, que debe incluir:
  • Dos vallas exteriores separadas aproximadamente a 15 metros.
  • Un edificio de administración, un cuartel de tropas para aproximadamente 50 guardias, dos grandes pabellones adyacentes, cada uno con capacidad para 500 prisioneros, y un pabellón más pequeño en una esquina del complejo.
Además, los siguientes datos son secretos, para su divulgación en el momento oportuno.
  • Todas las vallas de la prisión están electrificadas; la exterior a 11.000 voltios (suficiente para infligir impactos 16D a una persona sin aislamiento), y la cerca interior cargada sólo lo suficiente para incapacitar (impactos 2D por asalto por toque). La franja de 15m entre ellas está minada.
  • Sergei fue encarcelado por golpear a un policía nacional que había maltratado a una chica que Sergei había conocido. También está en prisión, en el pabellón de mujeres, en una esquina del recinto.
  • Sergei sabe disparar -Armas de fuego (balas) 2- y exigirá un arma. Luego intentará liberar a la chica (él sabe dónde está), independientemente de las probabilidades.



Traducción de la aventura Rescue on Ruie, que apareció en la revista The Journal of the Travellers' Aid Society #1 (1979).



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